北京时间8月20日,羽毛球运动员张楠在社交媒体上宣布退出国家队,之后将以职业球员身份继续参加比赛。
张楠在社交媒体上写道:“2022年8月20日,我将正式开启自己职业生涯和人生的新篇章。”
“考虑到自身年龄、身体状态等因素,以及国家队目前需要培养更多年轻队员的需求,我认为现在是我离开国家队,把更多资源留给年轻队员的时候。正因如此,我已正式向中国国家羽毛球队提出了退出国家队申请。在这里,我由衷地感谢国家队这16年对我的培养。无论人生如何继续,国家队的这段经历会是我人生最美好的回忆和宝贵财富。”
张楠(右)宣布退出国家队(图张楠微博)
张楠,男,1990年3月1日出生于北京,中国羽毛球双打运动员。2012年伦敦奥运会羽毛球混合双打冠军、2016年里约奥运会羽毛球男子双打冠军。张楠是奥运会历史上第二位、中国第一位拥有男双和混双奥运金牌的选手。世锦赛历史上第一位混合双打三冠王。同时也是一位集奥运会、世锦赛、亚运会、亚锦赛、军运会、全英赛及多座世界羽联超级系列赛和总决赛冠军于一身的大满贯运动员。他被世界羽联评为奥运羽毛球比赛史上最成功的运动员,如今他也成为中国羽毛球第一位职业选手。
祝福张楠!
综合:@张楠_神之子Seven、
西湖之声
伴随着健身场景的变化,现在不少用户都会选择使用在线健身APP,并通过健身APP来辅助自己的合理运动。那么现在市面上那么多款健身APP,哪一款APP会更符合用户的整体需求,现在市面上的健身APP又普遍存在着哪些可以优化迭代的地方
一、分析目的
1. 普通用户层面
了解主流产品的定位及功能,挑选一款最适合自己的运动健身APP。
2. 产品经理层面
了解在线运动健身行业的市场现状。分析行业内主流产品的优劣势,寻找产品机会点。培养产品sense。二、市场分析
1. 发展历程
第一阶段:探索期(2010-2013)
用户数量比重较低。在线健身类APP较少,主要以2010上线的咕咚为代表,功能较为基础。但受2008年奥运会成功举办的影响,全民运动健身的思想开始萌芽。
第二阶段:竞争期(2013-2018)
大量健身APP上线。如Keep、悦动圈、火辣健身、每日瑜伽等,市场进入用户竞争阶段。产品的功能逐渐完善,出现记如录打卡、社区等功能,但商业模式主要在线上场景。
第三阶段:成长期(2019-至今)
核心用户趋于稳定,头部马太效应明显。Keep招股书数据显示:用户量前100的APP包揽了75%的用户,中小APP,如火辣健身等由于竞争失败而退出市场。部分APP开始探索线上和线下场景融合的商业模式。
第四阶段:成熟期
市场增速降低,各类APP进入存量竞争时代。线上和线下融合的商业模式趋于完善。
资料 智研咨询整理
2. PEST分析
1)政治层面
国家政策大力支持互联网与体育事业的融合。如2014年《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》出台后,体育产业重要性不断提高。之后政府相继出台《全民健身指南》、《进一步促体育消费的行动计划(2019-2020)》等政策,极大推动了健身运动产业的发展。
2)经济方面
一方面,数字化的在线健身运动行业收到资本市场的青睐,为国民经济基础提供了先决条件;另一方面,不断增加的人均收入进一步促进消费升级,引发了消费结构和消费观念的变革,人们对于健康、健身的需求进一步提升,为健康付费的意愿增强,进而促使其在消费中所占的比重增加。
3)社会方面
一方面,由于城市化的快速发展,社会对工作效率的要求更高,不断增加的社会压力给人们以巨大冲击,进而引发了一系列的身体亚健康问题,也带来了运动健康方面的需求;另一方面,2020年爆发的新冠疫情,极大限制了户外或线下运动等场景,同时,对于未来的不确定性,人们逐渐将投资方向转向个人健康等自我方面,线上APP由此迎来新的生机。
4)技术方面
一方面,互联网技术的普及,打破了传统健身的多种限制,给用户提供了更多丰富便利的使用场景;另一方面,随着企业对智能技术研发方面的加大投入,产品变得更加个性化、人性化,用户体验得以不断提升。
3. 市场现状
1)人群规模
随着我国人口逐渐增加,以及全民健康意识提高、健身活动参与机会增加等因素,中国健身人群将不断增长,预计2026年中国健身人群规模将达到4.16亿。
智研咨询
2)市场规模
随着中国的健身人群规模不断增长,以及人均可支配收入不断增加等因素,中国的健身市场规模将不断扩大,预计2020年中国健身行业市场规模将达到14793亿元。
智研咨询
3)细分市场规模
随着健身行业数字化技术的驱动,以及线上线下模式的融合发展,线上和线下市场规模都将不断增长,但线上规模占总体的比例仍大于线下。
智研咨询
三、竞品选择
以月独立设备数为依据,2022年7月艾瑞指数健身运动类APP排行榜中,前五名分别是华为运动健康、Keep、Zepp Life(原小米健康)、悦动圈、咕咚。但由于华为运动健康、Zepp Life是相关品牌手机出厂时的自带软件,有智能硬件设备的引流,与用户主动下载使用类APP存在差别,故进行排除,初步确定竞品为Keep、悦动圈、咕咚。
另外,虽然3款APP的评分基本一致,但独立设备数差异较大,而作为排名最靠前的Keep评分趋势中却不乏低星评价,整体情况远不及排名靠后的悦动圈及咕咚,其中原因值得深究。
七麦数据
总体来看,3款APP在通品类中排名均靠前,是直接竞品。同时,其内部部分趋势存在差异,有进一步研究的必要性,故最终选择Keep、悦动圈、咕咚作为运动健康类APP竞品分析的对象。
四、竞品分析
1. 竞品信息
Keep早期的定位是健身工具类APP,主要的用户是没有经验的健身小白,实现了用户的原始积累。18年其开始拓展线下零售业务,推出吃、穿、用、练多种消费品,形成覆盖更多场景的商业闭环。
2020年疫情的爆发,让Keep更向家庭场景和线上服务聚焦,同时,业务探索积累起的用户数据、课程设计师、运动大人等价值内容提供者的聚集给其向平台转型提供了前提,如之后的第三方课程、直播等引入,Keep逐渐成为各种角色、各种参与者的集散地、内容生产和分发中心。
悦动圈创立之初尝试了一系列的模式创新,主要的定位是健走,用游戏化、娱乐化的方式做运动,如2014年推出由平台给用户现金红包激励用户,在全球属于第一例。随着2017年互联网红利的开始流失,悦跑圈开始往AI方向转,2019年正式推出人体姿态识别的运动,开启了AI运动时代,未来将向元宇宙的方向纵深发展。
咕咚作为国内首款运动APP,最初以GPS跑步记录为主要功能。2014年走向“运动社交+硬件开源”的时代,后续不断推出智能硬件设备,丰富社交功能模块,举办线上线下活动赛事,扩充社交场景。
2017年,产品开始有运动社交工具诸位智能运动平台,即通过数据为用户提供智能化服务,逐渐发展为“社交+智能装备+运动大数据”一体化健康生活平台。
2. 用户分析
1)地域分布
Keep:
悦动圈:
咕咚:
对比使用区域占比情况,3款APP的总体趋势大致一致,主要集中在中部、东部及南部发达地区。一方面,这些地方的城市化水平高,人均收入较高,人们的消费能力和消费水平较高,运动健身方面的消费占家庭消费的比重较高;另一方面,发达地区的社会压力普遍较大,人们也更加关注身体健康,对健康健身方面的需求较大。
相比Keep和悦动圈,咕咚的用户使用区域更加偏向沿海地区,这可能与产品定位有关,相比其他两款大众型APP,咕咚更加注重智能硬件,消费门槛更高,而沿海地区的经济水平较高,城市运动设施更为完备,用户更有可能选择咕咚。
2)年龄
Keep:
悦动圈:
咕咚:
对比使用人群年龄占比情况,3款APP的总体趋势大致一致,其中<=35岁的人群均占到了总人数的50%以上,整体呈现年轻化的趋势。其中一部分用户正处大学时代,运动健身的时间更为充足;另一部分是职场中的中坚力量,来自社会各方方面的压力较大,业余时间相对较少,对于健身APP的需求也更大。
而Keep上线主要的用户是消费能力有限的健身小白,应用内提供了众多免费的课程,故其不同年龄段间用户的数量差异较大,年轻化的特征更加明显。
3款APP中,咕咚的不同年龄段用户数量差异最小,中年人群也占了很大一部分。这可能有两方面的原因:一方面,咕咚是国内推出的首款健身运动APP,此前年轻化的群体向中年阶段迈进;另一方面,咕咚更加注重硬件及数据服务,中年用户群体更有消费能力去购买专业化的智能设备,并更加注重数据在健康监测和管理方面的重要作用。
3)性别
Keep:
悦动圈:
咕咚:
对比使用人群性别占比情况,虽然3款APP均是男性用户大于女性用户,但是二者差别不大,男女性别比例较为均衡。
但2018年及之前,Keep的用户中,女性占比一直大于男性,可能是最初应用中的诸多课程迎合了女性用户的需求,如减肥塑形、瑜伽舞蹈等。后期则开发出了更多适合男性用户的训练内容,吸引了男性用户,男女比例逐渐平衡。
3. 功能分析
1)功能架构
Keep:
Keep的功能架构上,内容包括“首页”、“社区”、“我的运动”、“商城”、“我”五个方面,整体比较完善,覆盖面广,但功能之间的交互逻辑较为杂乱,部分功能设置了多个入口;同时,虽然设置的社区功能模块是架构中的一个重要部分,但整体的中的活跃度并不高,其中很多内容是好几月前的,没有及时更新。
悦动圈:
悦动圈的功能架构上,内容包括“运动”、“赛事”、“看看”、“我的”、“运动账户”五个方面。运动账户是其特色,社区功能分类更多,如增加增加资讯和运动团,但资讯内容质量不高,且图片模糊。亮点功能为运动奖励、AI健身、企业服务等。整体架构较为简单。
咕咚:
咕咚的功能架构上,内容包括“运动圈”、“发现”、“好货”、“我的”、“运动”五个方面。电商板块做得最专业,页面和淘宝等专业电商品牌相似,有自营品牌。整体看交互设计最简洁、逻辑最清晰。
2)功能对比
整体来看,三款APP都主打“运动+社区+商城”的产品定位,基本功能都具备,也都有各自的亮点功能。较悦动圈、咕咚而言,Keep的功能最丰富,在运动模块中,行走、助眠冥想、瑜伽、跳绳都是Keep独有的功能,健康、AI健身是悦跑圈的亮点功能,滑冰、滑雪是咕咚的亮点功能。但Keep也在游戏中部分涉及了后两款APP的亮点功能,虽然在专业度上稍有逊色,但也满足了部分用户的运动需求。
在健康方面,三款APP都能录入相关健康数据,监测自己的健康状况,但悦动圈还增加了体质检测的功能,提供更全面的检测内容。
社区模块方面,悦动圈布局较弱,内容比较滞后,动态没有收藏的功能;红包功能是悦跑圈的亮点功能,与日常签到、运动、赛事、商城等均有联系,另外两款APP仅部分涉及;三款APP均不能完全链接至第三方音乐软件,进而任意选择音乐软件中的音乐,但Keep能链接部分第三方音乐软件的部分内置歌单,如网易云、QQ音乐等,其他两款应用只能选择软件内置的少量音乐。
用户服务中,悦跑圈和咕咚均提供了面向企业的服务,而Keep仅限于C端用户;最后,Keep还提供了饮食建议的亮点功能,延申了运动的场景。
4. 运营分析
对比三款APP的运营方式,可以发现Keep和咕咚的策略大体一致,但Keep的运营策略中对用户群体的划分更为细致,如针对普通用户、健身达人、广告商等实行不同的运营策略,总体看也更加丰富,以课程为核心,种类多且品质高。
同时,直播的方式契合了广大在线用户实时参与的需求,是其在内容运营中的一大亮点;咕咚则以智能运动为核心,辅以更加专业化的赛事运营方式,不断增强核心用户的粘性;而悦跑圈则以红包为链接方式,运用至用户及活动运营中,以增加用户参与的积极性,但是由于本身功能模块做得不够完善,运营效果与其他两款APP相比仍有一定差距。
5. 商业化分析
根据上表,三款APP的商业化变现方式基本一致,但在某些方式的细分领域上仍存在一定差异。To B层面,悦动群和咕咚均设置了企业服务模块,开辟了变现的新渠道;咕咚的赛事包含线上、线下及国际多个方面,具体变现的方式更多。
To C层面,Keep的课程最为丰富,是其变现的重要载体,而悦动圈在此方面并未涉及;Keep和咕咚的会员服务中均包含联合会员,其中Keep的合作方最多,包括网易云、喜马拉雅FM、唯品会等;电商平台方面,Keep和咕咚均有自己的自营品牌,是直接变现的重要来源;线下店方面,Keep设有健身房,更好实现了与传统健身的对接,悦动圈与咕咚则更偏向于智能硬件的体验。
总体来看,咕咚的商业变现方式最多,悦动圈相对较少,这可能与咕咚上线时间早,探索多相关。对于产品来说,商业变现是最后的重要一环,与产品能否持续运作密切相关,商业化与产品优化应该是相互影响并促进的过程。
故一方面,产品在积累一定用户之后,需要考虑商业变现的方式,为产品优化提供资源;另一方面,需要考虑商业变现和用户体验的关系,不能为了变现而牺牲用户体验,最终影响产品的运营。
五、结论
1. SWOT分析
根据以上竞品分析结果,得出三款APP目前产品内部的优势与劣势,以及产品外部面临的机会和威胁,如下图所示:
2. 产品优化建议
通过对三款主流运动健身类APP的分析,作为一名较为年轻的、对健身专业要求并不是很高的普通用户,结合产品定位、交互体验、用户运营等多方面使用感受,更愿意选择Keep。
结合市场现状,作为产品经理发现,无论是大环境的政策支持、技术发展,还是个体对身体健康的关注,运动健身行业在短期内仍具有一定的发展空间,未来也将打通其他领域,结合用户场景,开发更多玩法,不断提升用户体验,逐渐构建运动生态。
对于三款APP的优化建议
Keep的产品定位更加偏向年轻化,但随着用户的不断成长,其对课程、内容的专业化、进阶化的需求将逐渐提升,想要继续留住这一部分的用户,则需要在内容方面继续做好分层,如开发进阶版的课程、提供智能化的数据服务。
其次,目前平台中功能较多,考虑商业变现缩短了用户触达的时间,故某一功能设置了多处入口,部分功能并未分类排列,整体交互设计琐碎复杂,需适当减少功能入口,并对功能进行分类展示,优化体验。
悦动圈虽基本包含主流运动健身类APP的功能,但模块的专业、深入度并不高,如运动类型少、资讯专业度低。虽有红包激励这一用户运营大法,但随着社会理念的改变,用户更加关注的是产品的内容与服务,红包奖励在前期用户拉新是一个重要手段,但在促进用户持续使用从而实现产品变现的环节上仅是一个辅助工具,不能本末倒置。
另外,AI健身是其亮点功能,可将这部分的布局进行延申,运用至日常运动、课程开发中,并不断提升智能化水平。
咕咚的智能硬件及大型赛事举办经验是其独有的优势,可在此方面继续拓展并优化。智能硬件方面,可以在APP中设置硬件引导功能,如直接搜索设备或智能推荐设备;赛事活动方面,目前咕咚主要举办的是大型赛事,限制较多,可以考虑丰富活动种类,降低活动门槛,如小型的团队赛事、家庭赛事等,促进用户参与。
最后,社交模块是当前众多产品在延展的一个方向,这是产品走向生态化的一个重要方式。从三款APP的页面设计来看,社交模块均占据了很大空间,但整体布局仍不够完善,存在诸如用户参与度低、内容质量不高、动态时效性欠缺等问题,故提出如下建议:
1)优化内容发布激励机制。当前几款APP的社区内容贡献方主要是有合作关系的KOL,内容专业但是与普通用户的互动并不高,需要刺激有创作欲望的普通用户投稿,如设置内容打赏功能,一方面能激励用户创作,另一方面也能减轻平台生产内容的压力。
2)强化社交关系。可以将线上的社交迁移到线下,如针对圈子、好友举办线下活动,增强社交关系的同时也提供了向其他业务(健身房等)延展的空间。
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无论影视、游戏还是剧本杀,评分都是为消费者提供参考依据的一项重要指标。可以说,当行业发展到一定规模之后,评分、排行、颁奖等附属产物会必然出现。
对于玩家来说,查看评分可以避免踩雷,避免浪费时间和金钱;对于商家来说,评分成了一把行业标尺,可以检验作品质量,甚至决定作品的收益。
那么,国内剧本杀行业发展至今,诞生了哪些具有影响力的打分平台 这些平台的公信力又如何 且看本文分析。
打分平台的类型
虽然剧本杀是一个新兴行业,但是在文娱领域中,影视动漫游戏等行业的打分平台早已形成比较成熟的体系,可以借鉴参考。
以豆瓣网为例,豆瓣一直是国内相对真实客观的打分平台,旗下包括影视、图书、音乐等多个板块。豆瓣是国内文艺青年最集中的网络社区,用户数量、质量都有一定的保证。
不过,正所谓树大招风,随着豆瓣的行业影响力越来越大,对豆瓣评分公正性的质疑也越来越多。2015年,豆瓣创始人阿北特地发了一篇长文《豆瓣电影评分八问》回应质疑,表示豆瓣将坚守初心,绝不会让自己的打分体系商业化。
这篇2015年的长文一直展示在豆瓣电影的首页,不过随着时间推移,豆瓣的这篇声明也逐渐褪色。最近几年,水军涌入、控评锁分等现象在豆瓣屡屡出现,各种压力之下,不免让人担心这份声明还有几分效力。
除了豆瓣以外,猫眼、淘票票等电影售票平台,Steam、TapTap等游戏售卖平台也有自己的打分体系。此类平台用户基数较大,更能代表大众的意见,但这些平台兼顾销售和打分,经常被质疑是“既当裁判又当运动员”,因此公信力也曾遭到质疑。
剧本杀目前的主要打分平台
目前国内剧本杀主要的打分平台有三个,分别是:谜圈APP、集石网、一起剧本杀小程序。大众点评、小红书、小黑探等平台也会有剧本杀的榜单、测评,但营销味儿太浓,暂且不表。
谜圈APP可能是目前用户人数相对最多,收录剧本相对最全的剧本杀打分平台,大有成为“剧本杀版豆瓣”之势。但是,谜圈目前只有APP端,没有网页端,这就导致用户输出长内容较为困难,限制了平台精品测评的产出。
谜圈APP界面
除此之外,谜圈APP在商业化上走得也比豆瓣更远,评分是否有“被公关”的可能也存疑。由于用户基数较大,难免也会存在水军刷评论、刷赞等现象。
笔者使用谜圈这段时间发现了两个现象:其一是有些剧本明明已经开分,但过段时间突然又不显示评分了;其二是用0关注的账号给剧本写评价,不管是多冷门的剧本,很快就会有几个小号给你的评价点赞。
不知是系统bug还是有意为之,谜圈APP中,上万人玩过的《酒大奇迹》《奥夫外传》等剧本曾长时间显示评分不足
集石网最初是一个聚焦桌游领域的APP,后随着业务拓展,增加了网页端和剧本杀板块,并且开设了线下桌游&剧本杀门店。集石网最大的优点就是操作方便,网页端简化了使用门槛,便于用户输出长内容。
集石网的核心用户均为桌游玩家,因此剧本杀板块也多为桌游转化过来的资深玩家,用户质量较高。但是,由于集石网的主要侧重点是桌游,因此收录的剧本杀作品并不全,一些早期、冷门的剧本杀根本搜不到,剧本杀的打分人数、测评数量也稍低一些。
集石APP剧本杀界面
一起剧本杀是由一名剧本杀爱好者利用业余时间开发的微信小程序,于2018年正式上线。
运营至今,一起剧本杀在玩家圈子中积攒了不少人气和认可度,评分较为可信。一起剧本杀的优势在于小程序方便好用,无需玩家下载单独的APP,但劣势也是只有小程序这一个阵地,不利于长内容输出。
此外,一起剧本杀的用户数较少,热门剧本的打分人数、测评数量往往是三个平台中最少的。
一起剧本杀小程序界面
剧本杀打分的特点
打分是一件很主观的事情,但是当无数用户的主观打分汇聚到一起,成为大众评分的时候,这个分数又会变得很客观。
和影视、游戏、图书的打分逻辑一样,剧本杀的打分也是主观的。不同类型玩家,对不同类型剧本的感受差异很大,例如菠萝头玩家通常不会喜欢情感本。不过剧本杀的打分也有一个很大的不同,那就是剧本杀每位参与者体验的内容都是不一样的。
以影视、图书为例,不同的观众观看或阅读同一部影视文学作品,大家看到的内容不会有什么差别,因此所有观众都是基于同一内容给出评分。电子游戏的情况稍复杂一些,游戏作品存在支线、多周目等情况,不过也能保证绝大多数玩家80%以上的体验内容是一致的。
但是,剧本杀的体验规则完全不同,绝大多数剧本杀都要求每位玩家拥有至少一个角色剧本,而这个剧本与其他玩家是完全不一样的(只是在部分情节上有交叉)。因此每个剧本杀玩家体验的故事都不尽相同,甚至会出现C位角色和边缘角色的差异,这就导致即便体验同一个剧本杀,不同玩家的感受也有很大差异。
因此,当你拿了一个高分本的边缘角色后,体验或许不会比一个低分本的C位角色更好,反之亦然。对于玩家来说,剧本杀的质量更难用评分量化。
那么,剧本杀的评分还具有参考性吗 当然有,但是肯定不如影视游戏的评分更有价值。一个解决方案是,部分剧本杀玩家在写测评的时候,会专门指出自己玩的是哪个角色,以增加测评的参考价值。
但是,如果某个角色成为某个剧本公认的边缘位,恐怕就没有人愿意玩了。不过,这就不是打分测评能解决的问题了。
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水谷隼在里约奥运达到人生巅峰,日本首枚单打奖牌,疯狂庆祝
里约奥运会后,水谷隼回日本后受到了英雄般的礼遇,登上花车游行,接受人们的鲜花与掌声,疯狂庆祝,为什么水谷隼受到了如此高规格的庆祝仪式
他拿了金牌吗 不是,他只拿到了男团银牌和男单铜牌,尤其是男单铜牌,打破了日本乒乓球单打奖牌0的纪录。
日本队的石川佳纯、福原爱分别打进过伦敦、里约奥运四强,但都是第四名,没有奖牌入账。
水谷隼在里约奥运会进入男单四强,半决赛与马龙大战6局失利,对马龙的战绩为13负0胜。
三四名决赛中,27岁的水谷隼对阵40岁的白俄罗斯老将萨姆索诺夫,老萨在1/4决赛中击败上届伦敦奥运会男单铜牌得主奥恰洛夫,老树发新芽,晋级四强。
老萨与水谷隼曾经七次交手,老萨4胜3负略占上风。拳怕少壮,老萨年龄大了13岁,最终败下阵来。
水谷隼4-1击败老萨,比分是11-4、11-9、5-11、14-12、11-8,拿下比赛后,水谷隼顺势把拍子一丢,仰天躺倒在地,双手握拳怒吼。老萨与水谷隼握手后,拍了拍水谷隼的肩膀表示祝贺。
水谷隼为日本队获得了首枚单打奖牌,日本队全体起立热烈鼓掌。
水谷隼的疯狂劲还没过,在男团决赛中,第二场,水谷隼对许昕,水谷隼以前对许昕是12负0胜,绝对下风。
水谷隼拿了铜牌后,心气上来了,敢打敢拼,前四局打成2-2平,决胜局许昕10-7拿到三个赛点,水谷隼连得5分,以12-10逆转获胜
水谷隼激动之情难以自抑,面对中国队丢拍跪地握拳大吼,刘国梁黑着脸。
水谷隼在里约奥运之后,一哥地位被张本智和替代,转向双打,与伊藤美诚搭档获得了不俗的成绩。
2019年总决赛混双决赛,水谷隼/伊藤美诚2-3不敌许昕/刘诗雯,获得亚军。
2020年德国乒乓球公开赛混双决赛,水谷隼/伊藤美诚1-3不敌许昕/刘诗雯,获得亚军。
2020年卡塔尔公开赛混双决赛,水谷隼/伊藤美诚3-1击败王楚钦/孙颖莎夺冠。
东京奥运会,水谷隼/伊藤美诚将成为中国队混双的最大威胁之一,不可不防。
乒乓网——太阳目标
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