13年科比打勇士跟腱断裂,库里47分,魔兽28分,那科比什么数据

2023-08-22 1:20:35 聚哦游戏 聚哦

13年科比打勇士跟腱断裂,库里47分,魔兽28分,那科比什么数据

12-13赛季,上一年季后赛半决赛被雷霆4-1大比分淘汰出局后的湖人队,立志重返巅峰的他们,休赛期在自由市场上接连完成了大手笔的爆炸性操作。

他们先是通过交易得到了当时联盟的第一中锋 “ 魔兽 ” 霍华德,紧接着又签下了两届常规赛MVP球员史蒂夫-纳什,组成了纳什+科比+阿泰+加嫂+魔兽的银河F4组合。

那一年比赛开打之前,几乎所有主流媒体和球迷(包括帝哥在内)都认为湖人队是最大的冠军热门。

然而等到新赛季开启后大家才恍然大悟,这不过是一群垂暮之年的 “ 老头 ” 罢了。

湖人队开局就遭遇了一个惨痛的3连败,前40场比赛的战绩只有20胜20负,除了开局的3连败以外,还包括一波4连败和6连败。

年龄,伤病,化学反应等多方面因素一直没有让这支表面看起来的 “ 豪华之师 ” 打出球迷心中理想的战绩。

一整个赛季下来,他们只拿到了45胜37负的战绩,仅仅排在西部第七的位置。

如果不是科比拼到跟腱断裂,湖人在那个赛季很可能会连季后赛都进不去,因为西部第九的爵士队距离他们只用2个胜场差。

而提到科比跟腱断裂,就不得不提一下湖人对阵勇士的那场比赛了。

2013年4月12日,湖人队主场迎战勇士队。

库里首节比赛就火力全开,单节13投9中,其中三分6中4砍下了22分,第二节同样砍下了10分,湖人疲软的外线防守,让库里上半场完全大杀四方,个人独砍32分。

全场比赛,他合计31投17中,其中三分球15中9,得到了47分6篮板9助攻3抢断的全能数据。

但是呢,勇士却在末节被湖人队翻盘了,发生了什么呢 因为科比站了出来。

科比这场比赛21投9中,其中三分球8投4中,罚球16中12砍下了34分5篮板4助攻。

虽然个人数据没有库里耀眼,但关键时刻的表现,科比可以说是完全压制了库里。

整个第四节,库里得到了8分,而科比则是4投3中,其中三分3中2得到了12分。

比赛时间还剩5分17秒时,此时勇士107-101领先了湖人6分,科比先是接布雷克传球命中了一记三分球,随后在时间还剩3分45秒时,再度三分线干拔命中三分,帮助湖人将比分追至107平。

杰克大神命中两分帮助勇士反超两分后,在下一个进攻回合里,意外就发生了。

比赛时间还剩3分08秒时,科比左侧45°角持球,面对巴恩斯的防守,他降低重心企图突破,却不慎对抗后摔倒在地,然后就痛苦的捂住了自己的脚踝处。

短暂的下场后,科比-布莱恩特,这个无限接近乔丹的男人重返赛场,满头冷汗强忍着伤痛罚进了那两颗至关重要的进球,帮助湖人打平比分,随后被换下场。

那场比赛,科比出战了整整45分钟时间,两队最高。

这一次跟腱撕裂,是科比整个职业生涯里遭遇过最严重的的一次伤病,也是直接性导致他状态大幅度下滑的 “ 罪魁祸首 ” 。

值得一提的是,魔兽在那场比赛里发挥也非常出色,他全场8投7中,其中罚球22中14得到了28分7篮板。

在科比确诊为跟腱撕裂赛季报销后下一场对阵马刺的关键战里,魔兽也砍下了26分17板2抢断3盖帽带领湖人赢球。

但赢球,又有什么用呢

科比的这次跟腱断裂,直接导致了紫金王朝的崩塌,直到今年才重返强队行列。

如今,科比斯人已逝,魔兽也不再是以往那个幼稚的大男孩了,只能希望他能带着黑曼巴的意志,在复赛后努力帮助湖人取得更好的成绩吧。

运动健身类APP竞品分析KeepVS悦跑圈VS咕咚

伴随着健身场景的变化,现在不少用户都会选择使用在线健身APP,并通过健身APP来辅助自己的合理运动。那么现在市面上那么多款健身APP,哪一款APP会更符合用户的整体需求,现在市面上的健身APP又普遍存在着哪些可以优化迭代的地方

一、分析目的

1. 普通用户层面

了解主流产品的定位及功能,挑选一款最适合自己的运动健身APP。

2. 产品经理层面

了解在线运动健身行业的市场现状。分析行业内主流产品的优劣势,寻找产品机会点。培养产品sense。

二、市场分析

1. 发展历程

第一阶段:探索期(2010-2013)

用户数量比重较低。在线健身类APP较少,主要以2010上线的咕咚为代表,功能较为基础。但受2008年奥运会成功举办的影响,全民运动健身的思想开始萌芽。

第二阶段:竞争期(2013-2018)

大量健身APP上线。如Keep、悦动圈、火辣健身、每日瑜伽等,市场进入用户竞争阶段。产品的功能逐渐完善,出现记如录打卡、社区等功能,但商业模式主要在线上场景。

第三阶段:成长期(2019-至今)

核心用户趋于稳定,头部马太效应明显。Keep招股书数据显示:用户量前100的APP包揽了75%的用户,中小APP,如火辣健身等由于竞争失败而退出市场。部分APP开始探索线上和线下场景融合的商业模式。

第四阶段:成熟期

市场增速降低,各类APP进入存量竞争时代。线上和线下融合的商业模式趋于完善。

资料 智研咨询整理

2. PEST分析

1)政治层面

国家政策大力支持互联网与体育事业的融合。如2014年《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》出台后,体育产业重要性不断提高。之后政府相继出台《全民健身指南》、《进一步促体育消费的行动计划(2019-2020)》等政策,极大推动了健身运动产业的发展。

2)经济方面

一方面,数字化的在线健身运动行业收到资本市场的青睐,为国民经济基础提供了先决条件;另一方面,不断增加的人均收入进一步促进消费升级,引发了消费结构和消费观念的变革,人们对于健康、健身的需求进一步提升,为健康付费的意愿增强,进而促使其在消费中所占的比重增加。

3)社会方面

一方面,由于城市化的快速发展,社会对工作效率的要求更高,不断增加的社会压力给人们以巨大冲击,进而引发了一系列的身体亚健康问题,也带来了运动健康方面的需求;另一方面,2020年爆发的新冠疫情,极大限制了户外或线下运动等场景,同时,对于未来的不确定性,人们逐渐将投资方向转向个人健康等自我方面,线上APP由此迎来新的生机。

4)技术方面

一方面,互联网技术的普及,打破了传统健身的多种限制,给用户提供了更多丰富便利的使用场景;另一方面,随着企业对智能技术研发方面的加大投入,产品变得更加个性化、人性化,用户体验得以不断提升。

3. 市场现状

1)人群规模

随着我国人口逐渐增加,以及全民健康意识提高、健身活动参与机会增加等因素,中国健身人群将不断增长,预计2026年中国健身人群规模将达到4.16亿。

智研咨询

2)市场规模

随着中国的健身人群规模不断增长,以及人均可支配收入不断增加等因素,中国的健身市场规模将不断扩大,预计2020年中国健身行业市场规模将达到14793亿元。

智研咨询

3)细分市场规模

随着健身行业数字化技术的驱动,以及线上线下模式的融合发展,线上和线下市场规模都将不断增长,但线上规模占总体的比例仍大于线下。

智研咨询

三、竞品选择

以月独立设备数为依据,2022年7月艾瑞指数健身运动类APP排行榜中,前五名分别是华为运动健康、Keep、Zepp Life(原小米健康)、悦动圈、咕咚。但由于华为运动健康、Zepp Life是相关品牌手机出厂时的自带软件,有智能硬件设备的引流,与用户主动下载使用类APP存在差别,故进行排除,初步确定竞品为Keep、悦动圈、咕咚。

另外,虽然3款APP的评分基本一致,但独立设备数差异较大,而作为排名最靠前的Keep评分趋势中却不乏低星评价,整体情况远不及排名靠后的悦动圈及咕咚,其中原因值得深究。

七麦数据

总体来看,3款APP在通品类中排名均靠前,是直接竞品。同时,其内部部分趋势存在差异,有进一步研究的必要性,故最终选择Keep、悦动圈、咕咚作为运动健康类APP竞品分析的对象。

四、竞品分析

1. 竞品信息

Keep早期的定位是健身工具类APP,主要的用户是没有经验的健身小白,实现了用户的原始积累。18年其开始拓展线下零售业务,推出吃、穿、用、练多种消费品,形成覆盖更多场景的商业闭环。

2020年疫情的爆发,让Keep更向家庭场景和线上服务聚焦,同时,业务探索积累起的用户数据、课程设计师、运动大人等价值内容提供者的聚集给其向平台转型提供了前提,如之后的第三方课程、直播等引入,Keep逐渐成为各种角色、各种参与者的集散地、内容生产和分发中心。

悦动圈创立之初尝试了一系列的模式创新,主要的定位是健走,用游戏化、娱乐化的方式做运动,如2014年推出由平台给用户现金红包激励用户,在全球属于第一例。随着2017年互联网红利的开始流失,悦跑圈开始往AI方向转,2019年正式推出人体姿态识别的运动,开启了AI运动时代,未来将向元宇宙的方向纵深发展。

咕咚作为国内首款运动APP,最初以GPS跑步记录为主要功能。2014年走向“运动社交+硬件开源”的时代,后续不断推出智能硬件设备,丰富社交功能模块,举办线上线下活动赛事,扩充社交场景。

2017年,产品开始有运动社交工具诸位智能运动平台,即通过数据为用户提供智能化服务,逐渐发展为“社交+智能装备+运动大数据”一体化健康生活平台。

2. 用户分析

1)地域分布

Keep:

悦动圈:

咕咚:

对比使用区域占比情况,3款APP的总体趋势大致一致,主要集中在中部、东部及南部发达地区。一方面,这些地方的城市化水平高,人均收入较高,人们的消费能力和消费水平较高,运动健身方面的消费占家庭消费的比重较高;另一方面,发达地区的社会压力普遍较大,人们也更加关注身体健康,对健康健身方面的需求较大。

相比Keep和悦动圈,咕咚的用户使用区域更加偏向沿海地区,这可能与产品定位有关,相比其他两款大众型APP,咕咚更加注重智能硬件,消费门槛更高,而沿海地区的经济水平较高,城市运动设施更为完备,用户更有可能选择咕咚。

2)年龄

Keep:

悦动圈:

咕咚:

对比使用人群年龄占比情况,3款APP的总体趋势大致一致,其中<=35岁的人群均占到了总人数的50%以上,整体呈现年轻化的趋势。其中一部分用户正处大学时代,运动健身的时间更为充足;另一部分是职场中的中坚力量,来自社会各方方面的压力较大,业余时间相对较少,对于健身APP的需求也更大。

而Keep上线主要的用户是消费能力有限的健身小白,应用内提供了众多免费的课程,故其不同年龄段间用户的数量差异较大,年轻化的特征更加明显。

3款APP中,咕咚的不同年龄段用户数量差异最小,中年人群也占了很大一部分。这可能有两方面的原因:一方面,咕咚是国内推出的首款健身运动APP,此前年轻化的群体向中年阶段迈进;另一方面,咕咚更加注重硬件及数据服务,中年用户群体更有消费能力去购买专业化的智能设备,并更加注重数据在健康监测和管理方面的重要作用。

3)性别

Keep:

悦动圈:

咕咚:

对比使用人群性别占比情况,虽然3款APP均是男性用户大于女性用户,但是二者差别不大,男女性别比例较为均衡。

但2018年及之前,Keep的用户中,女性占比一直大于男性,可能是最初应用中的诸多课程迎合了女性用户的需求,如减肥塑形、瑜伽舞蹈等。后期则开发出了更多适合男性用户的训练内容,吸引了男性用户,男女比例逐渐平衡。

3. 功能分析

1)功能架构

Keep:

Keep的功能架构上,内容包括“首页”、“社区”、“我的运动”、“商城”、“我”五个方面,整体比较完善,覆盖面广,但功能之间的交互逻辑较为杂乱,部分功能设置了多个入口;同时,虽然设置的社区功能模块是架构中的一个重要部分,但整体的中的活跃度并不高,其中很多内容是好几月前的,没有及时更新。

悦动圈:

悦动圈的功能架构上,内容包括“运动”、“赛事”、“看看”、“我的”、“运动账户”五个方面。运动账户是其特色,社区功能分类更多,如增加增加资讯和运动团,但资讯内容质量不高,且图片模糊。亮点功能为运动奖励、AI健身、企业服务等。整体架构较为简单。

咕咚:

咕咚的功能架构上,内容包括“运动圈”、“发现”、“好货”、“我的”、“运动”五个方面。电商板块做得最专业,页面和淘宝等专业电商品牌相似,有自营品牌。整体看交互设计最简洁、逻辑最清晰。

2)功能对比

整体来看,三款APP都主打“运动+社区+商城”的产品定位,基本功能都具备,也都有各自的亮点功能。较悦动圈、咕咚而言,Keep的功能最丰富,在运动模块中,行走、助眠冥想、瑜伽、跳绳都是Keep独有的功能,健康、AI健身是悦跑圈的亮点功能,滑冰、滑雪是咕咚的亮点功能。但Keep也在游戏中部分涉及了后两款APP的亮点功能,虽然在专业度上稍有逊色,但也满足了部分用户的运动需求。

在健康方面,三款APP都能录入相关健康数据,监测自己的健康状况,但悦动圈还增加了体质检测的功能,提供更全面的检测内容。

社区模块方面,悦动圈布局较弱,内容比较滞后,动态没有收藏的功能;红包功能是悦跑圈的亮点功能,与日常签到、运动、赛事、商城等均有联系,另外两款APP仅部分涉及;三款APP均不能完全链接至第三方音乐软件,进而任意选择音乐软件中的音乐,但Keep能链接部分第三方音乐软件的部分内置歌单,如网易云、QQ音乐等,其他两款应用只能选择软件内置的少量音乐。

用户服务中,悦跑圈和咕咚均提供了面向企业的服务,而Keep仅限于C端用户;最后,Keep还提供了饮食建议的亮点功能,延申了运动的场景。

4. 运营分析

对比三款APP的运营方式,可以发现Keep和咕咚的策略大体一致,但Keep的运营策略中对用户群体的划分更为细致,如针对普通用户、健身达人、广告商等实行不同的运营策略,总体看也更加丰富,以课程为核心,种类多且品质高。

同时,直播的方式契合了广大在线用户实时参与的需求,是其在内容运营中的一大亮点;咕咚则以智能运动为核心,辅以更加专业化的赛事运营方式,不断增强核心用户的粘性;而悦跑圈则以红包为链接方式,运用至用户及活动运营中,以增加用户参与的积极性,但是由于本身功能模块做得不够完善,运营效果与其他两款APP相比仍有一定差距。

5. 商业化分析

根据上表,三款APP的商业化变现方式基本一致,但在某些方式的细分领域上仍存在一定差异。To B层面,悦动群和咕咚均设置了企业服务模块,开辟了变现的新渠道;咕咚的赛事包含线上、线下及国际多个方面,具体变现的方式更多。

To C层面,Keep的课程最为丰富,是其变现的重要载体,而悦动圈在此方面并未涉及;Keep和咕咚的会员服务中均包含联合会员,其中Keep的合作方最多,包括网易云、喜马拉雅FM、唯品会等;电商平台方面,Keep和咕咚均有自己的自营品牌,是直接变现的重要来源;线下店方面,Keep设有健身房,更好实现了与传统健身的对接,悦动圈与咕咚则更偏向于智能硬件的体验。

总体来看,咕咚的商业变现方式最多,悦动圈相对较少,这可能与咕咚上线时间早,探索多相关。对于产品来说,商业变现是最后的重要一环,与产品能否持续运作密切相关,商业化与产品优化应该是相互影响并促进的过程。

故一方面,产品在积累一定用户之后,需要考虑商业变现的方式,为产品优化提供资源;另一方面,需要考虑商业变现和用户体验的关系,不能为了变现而牺牲用户体验,最终影响产品的运营。

五、结论

1. SWOT分析

根据以上竞品分析结果,得出三款APP目前产品内部的优势与劣势,以及产品外部面临的机会和威胁,如下图所示:

2. 产品优化建议

通过对三款主流运动健身类APP的分析,作为一名较为年轻的、对健身专业要求并不是很高的普通用户,结合产品定位、交互体验、用户运营等多方面使用感受,更愿意选择Keep。

结合市场现状,作为产品经理发现,无论是大环境的政策支持、技术发展,还是个体对身体健康的关注,运动健身行业在短期内仍具有一定的发展空间,未来也将打通其他领域,结合用户场景,开发更多玩法,不断提升用户体验,逐渐构建运动生态。

对于三款APP的优化建议

Keep的产品定位更加偏向年轻化,但随着用户的不断成长,其对课程、内容的专业化、进阶化的需求将逐渐提升,想要继续留住这一部分的用户,则需要在内容方面继续做好分层,如开发进阶版的课程、提供智能化的数据服务。

其次,目前平台中功能较多,考虑商业变现缩短了用户触达的时间,故某一功能设置了多处入口,部分功能并未分类排列,整体交互设计琐碎复杂,需适当减少功能入口,并对功能进行分类展示,优化体验。

悦动圈虽基本包含主流运动健身类APP的功能,但模块的专业、深入度并不高,如运动类型少、资讯专业度低。虽有红包激励这一用户运营大法,但随着社会理念的改变,用户更加关注的是产品的内容与服务,红包奖励在前期用户拉新是一个重要手段,但在促进用户持续使用从而实现产品变现的环节上仅是一个辅助工具,不能本末倒置。

另外,AI健身是其亮点功能,可将这部分的布局进行延申,运用至日常运动、课程开发中,并不断提升智能化水平。

咕咚的智能硬件及大型赛事举办经验是其独有的优势,可在此方面继续拓展并优化。智能硬件方面,可以在APP中设置硬件引导功能,如直接搜索设备或智能推荐设备;赛事活动方面,目前咕咚主要举办的是大型赛事,限制较多,可以考虑丰富活动种类,降低活动门槛,如小型的团队赛事、家庭赛事等,促进用户参与。

最后,社交模块是当前众多产品在延展的一个方向,这是产品走向生态化的一个重要方式。从三款APP的页面设计来看,社交模块均占据了很大空间,但整体布局仍不够完善,存在诸如用户参与度低、内容质量不高、动态时效性欠缺等问题,故提出如下建议:

1)优化内容发布激励机制。当前几款APP的社区内容贡献方主要是有合作关系的KOL,内容专业但是与普通用户的互动并不高,需要刺激有创作欲望的普通用户投稿,如设置内容打赏功能,一方面能激励用户创作,另一方面也能减轻平台生产内容的压力。

2)强化社交关系。可以将线上的社交迁移到线下,如针对圈子、好友举办线下活动,增强社交关系的同时也提供了向其他业务(健身房等)延展的空间。

本文由 @小谭小谭永远不烦 分享发布于人人都是产品经理,

题图来自 Unsplash,基于CCO协议。

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体育和体娱的关系与区别

体育和体娱是人们生活中不可或缺的两个方面,它们都与人体的健康和快乐密切相关。然而,体育和体娱的关系和区别却不太被人们所了解。本文将从概念、目的、形式和意义等方面对体育和体娱的关系与区别进行阐述。

一、体育和体娱的概念体育是指以身体活动为手段的教育,直译为身体的教育,简称为体育。在我国,体育一词有两种解释。

其一,以发展体力,增强体质为主要任务的教育,通过参加各种运动来实现,在活动的过程中以锻炼人的身体为目的。

其二,指体育运动,即锻炼身体增强体质的各种活动,包括田径、体操、球类、游泳、武术、登山、射击、滑冰、滑雪、举重、摔跤、击剑、自行车、打球等各种项目。体娱是指在余暇时间或特定时间所进行的一种以娱悦身心为目的的体育活动。具有业余性、消遣性、文娱性。体娱活动内容丰富多彩,如跳舞、唱歌、看电影、玩游戏、打牌、下棋、游泳等。

二、体育和体娱的目的体育的目的是通过身体锻炼来增强人的体质,提高人的健康水平,培养人的精神面貌和意志品质。体育的主要目的是为了提高人体的运动能力,增强身体的抵抗力和免疫力,预防和治疗一些疾病,减轻心理压力,提高人的生活质量。体娱的目的是为了让人们在业余时间得到身心的放松和愉悦,缓解工作和生活的压力,增强人们的幸福感和快乐感。体娱活动不仅能够让人们得到身体上的放松,还能丰富人们的文化生活,增强人们的社交能力和自信心。

三、体育和体娱的形式体育的形式多种多样,包括个人运动、团体运动、竞技运动和休闲运动等。个人运动包括跑步、游泳、瑜伽、健身等,团体运动包括篮球、足球、排球、橄榄球等,竞技运动包括奥运会、世界杯、锦标赛等,休闲运动包括钓鱼、野营、滑雪、滑水等。体娱的形式主要是各种各样的娱乐活动,如唱歌、跳舞、看电影、玩游戏、打牌、下棋、保龄球等。这些活动能够使人们在轻松愉快的氛围中得到身心的放松和愉悦,增加人们的社交圈子和社交活动。

四、体育和体娱的意义体育的意义在于促进人的身体健康,培养人的精神面貌和意志品质。体育不仅能够增强人的体质,还能培养人的团队合作精神、竞技精神和自律精神,提高人的自信心和自尊心。体娱的意义在于提供一种娱乐方式,让人们在业余时间得到身心的放松和愉悦,缓解工作和生活的压力,提高人的生活质量。体娱活动不仅能够让人们得到身体上的放松,还能丰富人们的文化生活,增强人们的社交能力和自信心。

综上所述,体育和体娱在概念、目的、形式和意义等方面都有所不同。体育以身体锻炼为主要手段,旨在提高人的体质和精神面貌;而体娱则是以娱乐为主要目的,旨在让人们在业余时间得到身心的放松和愉悦。然而,体育和体娱也有共同之处,它们都是为了提高人的身心健康和快乐感。因此,在人们的生活中,体育和体娱都是不可或缺的组成部分。

库里谈科比拍臀投进三分后我强装镇定半场休息时立刻找回放

近日,勇士球星库里参加了节目《First We Feast》,谈到科比经典的拍屁股时刻。

“那是场季前赛,科比直接拿出了曼巴精神。他全场领防我,他一直在我面前,我心想这是什么情况,这可是科比。他一直贴着我,大概4、5次滑步后,他撞到我,导致我失去了平衡。那一刻我已经累极了,季前赛我只想找回状态。但他全力以赴,他比我壮多了,我失去平衡后,没得选择只能投篮。”

“那是一次超远三分,我投进了,我表现得很淡定,好像啥也没发生。这可是面对科比,我必须努力保持镇定。在回防的过程中,他在我屁股上拍了一下,我后来还顶了他一下,表现得自己在防守。半场休息,我立马跑回更衣室要那个录像。”库里说道。

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