重新理解小众运动的崛起|年度总结

2023-08-22 16:07:56 聚哦资讯 聚哦

重新理解小众运动的崛起|年度总结

2022年,体育运动有三次成为互联网的焦点:冬奥会、世界杯,以及在夏天关于飞盘的各种讨论。如果说2021年“小众运动”还只是冒头趋势,那么毋庸置疑,以飞盘、陆冲、腰旗橄榄球、桨板、攀岩为代表,“小众运动”在2022年实现了全面爆发。

以至于我们最近跟别人讨论这些运动时,经常能听到这样的反馈:“这还算小众运动 ”

身处一线城市的年轻人,可能早已对这些运动习以为常,或者从社交媒体频繁的“打卡”里,感受到了超高的热度。

但是,数据可能会戳破人们对于这种繁荣状态的幻想。多位飞盘行业人士告诉懒熊体育,2022年全国飞盘人口约在百万量级;作为对比,经过多年的积累和冬奥会的推动,根据《2021中国滑雪产业白皮书》,全国雪场在2021-22雪季的滑雪总人次为2154万,模型测算出参与滑雪的人数约为1202万人。

即使这样,2022年一飞冲天的飞盘运动,在实际参与人数上,跟滑雪依然有数量级的差距。

一定程度上,互联网夸大了这些运动的影响力,但也在见证并加速这些运动的崛起。不要忘了,足球也只不过是在1954年世界杯开始电视转播后,逐渐传播到世界各地,并成为“世界第一运动”,距今只有68年而已。和许多如今被奉为圭臬的“传统”一样,人们可能高估了它的悠久,而在这样一个网速飞快的年代,积攒“底蕴”的时间完全可能更短。

一年过去,我们正视这些运动崛起的过程,也思考他们面临的潜在困境。这些变化,正在改变中国人看待体育运动的方式。

人为什么要运动

不要再说“强身健体”了。

那个已经说烂的新冠笑话里,大家知道,“医生说运动能增强抵抗力,你们却跟聋了一样”。我们都心知肚明,强如刘畊宏,在他那7000多万的抖音粉丝里,绝大多数也只是躺着看的。

但运动确实在这些小众项目里发生了。

在小红书、微博上,打卡文案里出现最多的是“今天的快乐是XX给的”,“XX”可以是某个明星,但 件。而且不同于影视、音乐主要以讨论为主(不是谁都能聊完即兴jam一段),运动可以让人真正玩在一起。这种亲密感,对于个体和品牌都越来越珍贵。

所以说,赶时髦没有错,但要承认,传统体育的商业模式很难完全适用于这些小众运动。在以人为核心的运动社群里,唯有用真心。

流行还是流传

小众运动在这一年还有另一个称呼:潮流运动。相比于“小众”在数量级上的意义,“潮流”的字面意思在于,它可能只是流行一时的。

事实上,许多新玩家确实在“今天玩这个、明天玩那个”,为了打消人们关于昙花一现的忧虑,从业者们抱紧了“生活方式”这个词。

但如今“生活方式”的泛滥程度,几乎和世界杯决赛后的梅西球迷一样多了。问题是,大家真的有那么多时间去“生活”吗

不可否认的是,已经有不少新玩家在新流行的运动中获得了技能和兴趣,冬天结束后,他们中的一部分人还是会回到这些项目里。但是,作为游戏的一种,对于大多数新玩家而言,这种不可替代性,真的会高到“生活方式”这种程度吗 恐怕是否定的。

可能正是因为看到了这样的瓶颈,一些人开始用更传统的方式,将小众运动竞技化,飞盘就是最典型的例子,但也因此引出了不少问题。

作为一个从诞生之日起就强调反对权威、追求用沟通解决问题的项目,传统的“飞盘精神”与裁判主导的竞赛体系并不十分兼容。而由于缺少统一规则,即使世运会飞盘比赛和美国职业极限飞盘联赛AUDL之间,也有不少规则差异。在新手比例相当高的中国飞盘群体中,想要快速建立起一套共识,可谓难上加难。(延展阅读:外火内乱的飞盘(上):口水中的赛事外火内乱的飞盘(下):商业化并不乐观

当然,把理念独特的运动竞技化,其实早有先例。滑板、街舞都是诞生于美国的街头运动,追求自我表达,但在发展到一定程度后,这两个项目相继被奥运会“招安”,滑板已经出现在东京奥运会,街舞门类中的霹雳舞也将出现在2024年的巴黎。

曾经象征反叛的街头文化,如今却变成了“听命于”裁判的打分项目,如果这是小众运动在“长大”过程中不得不经历的改变,也不知道是好还是坏。

无论怎样,小众运动的风已经被吹起,从业者也自然希望能把各自的运动文化流传下去。面前摆着两条路:一条已经被证实有望在“精神阉割”后登堂入室,成为竞技体育;另外一条,则是更加不可预测的“生活方式”。哪条路好走,只有时间知道了。

重塑中国体育

毫无疑问,小众运动在2022年的火爆已经成为一种文化现象,就像80年代末disco开始在中国流行一样,这些运动的走红,也代表着城市年轻中产阶级全新的表达方式——运动成为了追求快乐、寻找同好的通用语言。

15年前,《2007年中国城乡居民参加体育锻炼现状调查公报》显示:“百姓参与体育运动程度低、参与意识有待提高,是当前中国群众体育发展中的主要问题之一。”

那个时候,我们还在纠结于奥运选手的输赢,沉浸在家国主义和强身健体的简单叙事里。

如今经历了两届本土奥运会,金牌之余,我们终于把参与体育和“生活方式”联系起来,甚至于争论参与体育运动的目的是否纯粹、高级。不得不说,这已经是一种巨大的进步,运动竟然已经可以引发如此规模关于价值观的讨论。

所以,即使2022年中国体育行业步履维艰,但小众运动的崛起告诉我们,这个时代的体育运动已经如此深入地融入生活。

哪项运动会更加流行,可能并不重要。集体共识正在瓦解,群体表达正在凝聚,幸运的是,运动将会真正成为我们的一种交流方式。

延展阅读:

年轻人善跑动,中年人爱传控!业余踢球的你是哪一类

对于业余球员的踢球特点,常有这两种大致的形容区分,一种是特能跑速度快,另一种是拿球稳传接好。但这两种形容似乎在业余足赛场上相斥,可能是业余层级的球员在能力上还无法同时兼容这两种踢球特点,也或许大家被要求把自己的优势发挥到极致……

因此你很难看到这两种特点会被描述到同一个球员身上,而你也不难发现,这两种踢球特点往往也区分了两类人,球场上的年轻人or中年人……所以你踢球时候要是看到特能跑的其实也很难把它跟中年人划上联系吧,看到特能跑的我猜你也一定会感叹,“还是年轻啊!”

球风从善跑动到爱传控,中年人开始踢传控足球其实更像是一种妥协。原因很简单,因为人到中年,球场上难免有点跑不动了……所以我们更乐意把球控在自己的脚下,而大开大合的长传过顶、冒险直塞好像不太符合这个年龄段的打法思路。

让快节奏转换为慢节奏,是我们目前参与比赛的方式。所以你会看到我们已经从一周的六、七场比赛的快节奏赛制转变为一周一赛的“科学”赛制;有时候踢球的老友们有些不乐意踢了,当出勤人数不足,球队需要你在场上待更久的时候,你在球场上也不得不慢下来。

当年总是处理球毛躁、停球不稳而误打误撞形成“长途突袭”(直接一根筋带到底线),如今要是一个不经意的长途奔袭绝对还能成为成为相互吹牛互损的契机(踢那么久球拿球稳了,难得发生失误)……

现在在场上面对年轻人的时候,我们并不怕他们一开局就上来抢的很凶,因为他们的套路我们基本都懂,也能猜到。我们也正是要抓这样的上抢的时机,有时一个简单的拉球就能让局面明朗,这样抓住瞬时的身位优势形成突破是我们如今惯用的摆脱方式。

我们在场上更乐意对方把阵型压出来,这样我们屯兵于后场的倒脚就更有机会打到对方身后,造成杀伤;我们在后场抓住对手的失误,也就更有机会打成反击;这就是我们的踢球思路,在没有机会的时候,倒脚控制,不主动把阵型压前,加快节奏的方式是小范围的一脚出球,而不是大开大合的长传冲吊。

慢慢的踢下来,你会发现自己以前就好像对方那些年轻人,拿球就想向前,不懂得以静制动,以柔克刚的道理。一周踢六七场球,却没有给自己留下思考,慢下来的时间。以前虽然能跑,但是有很多时候都是替自己的失误买单,为队友的失误奔跑补位……

中年人爱跟年轻人说教,踢球多抬起头观察,慢下来观察总结,别一拿球就向前……但往往事与愿违,其实也难怪,这是年轻人冲动热血,碰到喜爱就停不下来的天性。但中年人却要慢下来了,不光是因为跑不动了,而是我们也希望自己在球场上的时间能够慢下来,因为还能够待在球场上的时间确实开始变少了……中年人爱传控,他们不光想要掌控比赛,他们其实更想控制踢球的时间,愿它能更长久一些……

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【 号“球叮足球”】

业余足球场上,队长要做到以下7点,这样就不会有人缺勤不踢球了

出勤率是业余足球圈中老生常谈的话题,出勤率也是一支业余球队能否稳定运行的一个关键指标。管理一支业余球队不能光靠满腔对足球的热血,有时候一些小的套路跟刺激能让你们球队变得更加激情,时刻对足球充满渴望!

培养球队的约球生物钟

别今天周二踢下次又变成周三踢的,大家在不知道踢球时间的情况下自然会把自己的其他事情安排到前头,这样万一踢球时间跟正事冲突,那就没办法去协调正事的时间了。所以作为球队的话事人,踢球时间一定要固定好,这样队友会自然而然的想着踢球这回事,踢球在他们心里的优先级就会高于其他事情,这样球队的约球生物钟就能被培养起来!

球队球衣多换换

现在一套球衣也不贵,跟另一半出去的一顿饭钱差不多吧。所以大家换一套球衣的成本代价并不大,有赞助商或者会费制度的球队在条件允许的情况下多订几套球衣,因为在发球衣的时候你会发现,很多那些平时不怎么报名的球员这会就都来了……说不定他们就总会来了。

保证主力框架的稳定

谁都不想自己球队一踢球就输,无法赢球的球队确实会失去很多踢球的乐趣。所以业余球队想要往上走那还是需要一些战斗力作为支撑的,这就需要保证主力阵容框架的稳定,每场球再怎么不济,那些能力强的球员就还是得把他们拉过来。在他们的带动下,球队在球场上才能打出一些有成就感的套路。

人人都有上场时间

不管再怎么说,业余足球都还是具备了“养生”、“锻炼”的属性,所以不管队友的水平有多差,人家来了就让他上场活动活动,怕他在后防出乱子,那就把他放到前面打前锋,多要求他拼抢、压迫对方后防线。

啦啦队的适时出现

场下坐着几个为球队呐喊的妹子,是最能够勾起队友们表现欲的。通过在球场上自己表现的改观增强对比赛的自信,当他们的成就感慢慢叠加,这样下次约球就不用你请了,他们一定等着你的约赛通知!因为他们知道,这样的感觉的是很爽!

适当参加一些与球队水平相符的比赛

参加一些符合球队水平的比赛时能够激发球队的斗志,这就相当于给球队一些目标导向。所以不管是在正赛还是平时的友谊约赛,大家都会更加认真的去对待每次踢球的机会,当大家把踢球当回事了,那出勤率是能够有保障了。

场下的活动得安排妥当

球该踢,酒得喝。大家没球踢的时候也一起多唠唠嗑,球场上的兄弟情也得在场下多维系维系。当然,踢球前是坚决不能喝酒的,这条原则队长可得帮大家把住了!

测试达人教你写完美的游戏体验报告

写一篇游戏体验报告,可能是从事游戏行业的人入门最先接触到的一项任务。作为游戏测试也不例外,在项目组新人加入、竞品调研、想与同事分享游戏体验时,都是很好的载体。如何准确表达自己的感受和体验,如何使报告更有说服力和可读性,如何让报告更专业化,每个人都会有不同的经验。本篇作者在自己写报告以及布置新人作业的过程中,总结了一些经验和方法,希望能为大家撰写游戏体验报告提供一些帮助。

01 报告的目的是什么

1.

写作场景

先来看几个场景

各个职能新人加入公司 / 加入项目时被要求写游戏体验报告。UX在玩家测试后,基于玩家反馈和数据输出的游戏体验报告。互娱有一个职能是GAC,大部分的同事都是对某个品类的游戏熟练度很高的玩家,也可以称他们为高玩。他们的工作内容就是写各个游戏的游戏测评报告。玩家参加完游戏测试或者新版本体验后,填写邮箱中运营 / 营销同学发起的测试体验问卷。策划 /其他职能针对竞品写的游戏体验报告。

对于上述场景,再来思考几个问题

我们思考和分析游戏的角度是一样的吗 我们在游戏体验报告里,想表达的内容是一样的吗 对于发起这些游戏体验报告任务的角色,他们想要的东西是一样的吗 对于这些游戏体验报告的受众们,当他们看报告时,想从这些场景中的每一份游戏体验报告里得到的东西,是一样的吗

对于不同的场景来说,写游戏体验报告的目的是不一样的。每一份游戏体验报告,从需求来源开始,到这份报告面向的人,再到这份报告想表达的内容,或多或少都有区别。所以,我个人认为当我们写一份游戏体验报告的时候,需要先弄清楚的第一个问题是,写这份游戏体验报告的目的是什么。

2.

与QA关联度高的场景

对于我自己而言,一般我会出于这些目的而出现写游戏体验报告的需求。

1) 自己项目中新要做的玩法或者系统,在我玩过的某个游戏中出现过类似的,并且游戏体验很好,想要把这个例子分享给对应的策划。

2) 新人加入到项目组中,如果开始的学习期内工作量不是很满的话,会布置一份游戏体验报告的任务,这个游戏可能是我们游戏的竞品,也可能是这个游戏某个做得好的系统玩法和他之后要测试的功能玩法相似,也可能是他自己这个游戏品类的体验深度明显高过组内其他人。一方面是可以看看新同学的游戏思维是不是还是纯粹的玩家思维,另一方面也可以帮助组里的同学们互相学习拓宽游戏的视野

3.

存在矛盾

写了一些体验报告和看了一些体验报告之后,我觉得可能有一些问题对于写游戏体验报告是共通的。

a. 比如在写体验报告的时候习惯于写定义开始写起,写一个 DBG游戏上来会先介绍什么是卡牌游戏,写一个 MMO的游戏会先介绍下什么是 MMO的游戏类型。

b. 比如写《永劫无间》的体验报告的时候,会先加2000字游戏世界观,给读者介绍一下昆仑部族与烈阳部族,介绍一下射日之战。

c. 比如会记录很多游玩的时候的主观感受,一些吐槽或者赞美。

当我们写体验报告的时候,对游戏本身进行介绍其实是必须的,游戏世界观的说明也是合理的,聊我们作为玩家对游戏的主观感受,也是很科学的。那为什么有时候读起来会感觉到很奇怪呢

4.

明确目标

结合我们前面举的几个场景,我自己得到的结论是,我们写文章,写游戏体验报告,其实首先要清晰自己写这个内容,输出这些内容的目的是什么,写给谁看,想要表达什么。

像对于上面abc三个例子而言,如果面向的是《倩女》、《逆水寒》、《天谕》项目组内的同事们的体验报告,大可不必花大一段话来介绍MMO是什么,如果面向《永劫无间》项目的同事,也大可不必大篇幅介绍永劫的世界观,这些篇幅加大了读者的阅读成本。同样的,如果是策划的竞品体验的报告里对于各个系统玩法都是主观感受,那么对接的同事很难对策划的专业程度表达信任。

02 可能的一份方法论

1.

写作原因

一般情况下来说,分为两点,为什么写这个游戏,为什么需要”你“来写这个游戏。

为什么写这个游戏

写这个游戏的契机是什么 看到这篇文章的同学们肯定不会因为是校招作业。给你布置这个任务的同事,肯定是出于一些特定的原因。也许这个游戏是竞品,也许这个游戏存在闪光点需要大家来了解,也许是你擅长这个游戏,这些原因都可以在文章开篇时说明。

为什么“你”来写这个游戏

介绍一下你和这个游戏的缘分,作为你写这个游戏的体验报告的原因是很合理的。比如我准备写一款 MOBA游戏的游戏体验报告,读者对我完全没有了解的情况下,无法衡量这份报告的价值和可信度。

若是在文章的开头说明作者的情况:游戏时间5000+小时,加上周边手办赛事氪过10+万,学生时代国服曾是全国前200,高校赛华北冠军,职业比赛的对手第二年拿了世界冠军。读者对这份游戏体验报告的第一感觉是很明确的:“这位作者对这个游戏十分了解,报告是有可信度的。”

所以在开篇的部分,可以介绍以下三点:

当然了,这三点的前提是认为只有深度体验了游戏才会主动去写这份游戏体验报告;也有一些情况是被动的,这个时候最好也要说明,比如是被要求写的,比如是听说这个游戏的XX系统做的好过来体验的,这样读者看到这个体验报告也会有一个对应的心理预期

2.

整体介绍

简单来说,一段游戏介绍可以帮助不了解这个游戏的读者初步了解这个游戏。可以涉及的内容包括:游戏的开发公司、工作室、明星制作人(如果有),推出的时间,游戏的类型(RPG、模拟经营等)。

有一些开发公司、工作室、制作人因专精某一类游戏而出名,比如 F社的魂系列,开罗游戏的像素风模拟经营游戏,我司的MMO,育碧的土豆服务器等,列出开发公司,读者会对这个游戏大概的轮廓有所了解和猜测。

推出的年份在一些情况下也是值得一提的。因为技术的发展、玩家喜好的变化、设计理念的进步,同样的游戏质量放在不同的时代会得到不同的评价。《我叫MT》放在今天很难达到当年的热度,像《DOTA》、《GTA5》、《麻将》这些穿越时间的经典反而更难得。所以推出时间可以帮助读者对同时代的情况进行对比,更好地了解这款游戏。

至于游戏类型,不仅可以提一下是什么大类,还可以包含一些独特的设定,方便读者更好地了解这款游戏。比如介绍一款新的SLG,可以介绍是一款《三国志》like的太空科幻背景的SLG,也可以介绍是一款《COK》like的末日风格的SLG,让读者通过已有的认知对这个游戏有一个大概的了解。

3.

核心循环

我个人的观点,去玩一个游戏,首先要弄懂这个游戏是玩什么的。换一个角度来说,这个游戏的哪里可以带给我们快乐,让我们觉得这个游戏有趣。

如果说核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。同时,游戏内容的大部分活动呈周期性循环,这种重复即“游戏循环”。当然很多游戏也是大循环套着小循环(《暗黑》等一系列 mmo)、或者双重循环(典型案例《COC》)的设计。

所有游戏都存在游戏循环,我们简单举例子:

FPS:购买武器 → 杀死对手 → 得到金钱 → 购买更强武器休闲游戏:得到谜题 → 解决谜题 → 得到积分 → 下一个更难的谜题MMORPG:购买道具 → 赢得战斗 → 得到奖励 → 购买更好的道具SLG:获得资源→ 增加兵力 → 进行战斗 → 获得 龙捉妖抓鬼这些不用费太多笔墨,读者对这些基础的玩法都有一个基础的认知,如果要介绍的话也可以列一下具体的点而不是介绍这些 MMO“通用的”系统。

比如对于前两年上线的很多《阴阳师》like游戏来说,卡牌的养成都是大同小异的,可以着重去讲细节,而不是把阴阳师的卡牌养成系统套上这个游戏的壳子再说一遍。

以下分别是对世界观、玩法、系统的举例说明:

(1)吸引人的设定或者文案

好的故事和设定经常会在游戏过程中击中我们。不管是《TLOU》中艾莉手刃大卫后和乔尔的无声拥抱,还是《What Remains of Edith Finch》中三文鱼罐头厂的Finch最后的加冕仪式,精彩的故事或者设定对于游戏来说都是一个很大的亮点。

TLOU中艾莉手刃大卫后和乔尔的无声拥抱

三文鱼罐头厂的Finch

更进一步,有一些角色或者卡牌人物的设定,有一些剧情中的对话,都是会让人印象深刻。相信玩过《to the moon》的玩家都会记得这一段话:

——如果你忘了或者迷路了怎么办

——那我们就在月球上相见啊,傻瓜。

对于很多剧情驱动的游戏来说,不论是RPG还是卡牌,都会有很多精彩的设定和文案,这些都是加分项。

《破晓传说》击败第一个boss后,所有的剧情铺垫转化成了这一幕,中二之魂熊熊燃烧

比如原神和明日方舟,即使吸引玩家的不是它的剧情,而是在一步一步的游玩过程中、剧情推动过程中,开始了解这个世界和这个故事,对里面的人物就会不自觉地开始产生感情,进而产生付费冲动,这些感受的来源往前推便是精彩的设定、故事、文案。

(2)游戏的美术品质

顺着世界观来看,现在的很多游戏也都有丰富的美术表现。很可能玩家会认为这个游戏吸引他是美术品质。

有些游戏的人物原画可能比较出众,能够吸引玩家戳中玩家。不管是《碧蓝航线》还是《恋与制作人》,优秀的人物角色的美术设计也是营收和留存在线活跃的一个保证。

《碧蓝航线》金刚级高速战舰一番舰 金刚 (鲤)

《恋与制作人》周棋洛迷离

有些游戏的场景会带给玩家十足的震撼,不管是《堡垒之夜》内 Travis Scott演唱会,还是《双人成行》中啧啧称叹的地下世界,这些震撼甚至很难用图片来表达,有兴趣可以去搜下视频或者亲自体验一下。

《堡垒之夜》世界事件 - Travis Scott演唱会

《双人成行》的地下世界场景

角色模型或者动作也是很吸引人的亮点,比如第一次玩《战神4》见到世界之蛇,或者《刺客信条》里的第一次信仰之跃,都可以作为产品的亮点出现,此处也不再赘述。

《战神4》 世界之蛇 耶梦加得

《刺客信条》 伴随了整个产品周期的信仰之跃

风格化很强的美术也是值得描写,比如《P5》(天下第一)、《江南百景图》、《一念逍遥》甚至《哈利波特:魔法觉醒》、《第五人格》,游戏的美术风格都是这些产品中的亮点。

(3)游戏中亮眼的玩法

很多游戏本身是单纯依靠玩法驱动的。比如典型的 MOBA,SLG,《CS:GO》like,吃鸡like,自走棋like,各种棋牌like,狼人杀like,糖豆人like等。这些游戏本身是说不出来上面世界观有多么出色,或者世界观对游戏加成有多么大。难道可以把王者荣耀的成功归功于他上线后很久才补充的世界观么。

这类游戏的核心gameplay一般都十分出色,可以针对核心gameplay进行详细的解读和说明。

另一方面,对于非单纯依靠玩法驱动的游戏而言,也存在一些出色的玩法设计。典型的例子比如昆特牌之于《巫师三》,德州之于《荒野大镖客》,吃鸡补体力之于《GTA》。也有一些游戏把各类小玩法做在了游戏的循环里,比如摇骰子钓鱼打猎之于《武林群侠传》,《摩尔庄园》里的一堆小游戏,MMO中的各种节日活动。这些如果很精彩对于游戏而言也都是加分项,值得单独开一段来说明。

(4)游戏中亮眼的系统

对于一个游戏系统来说,不论是完全创新的新家伙,还是改良的老家伙,经常会给玩家带来全新的体验

比如《城市:天际线》中的大灾难系统,玩过这个游戏的玩家应该都会对这一个系统的开关、对整个游戏有深刻的了解体会。

《城市:天际线》中地震破坏道路和城市区域

比如《刺客信条:起源》中相比前作加入了装备系统,对于年货游戏来说是为了有什么改变么。

比如《骑砍2》完全重构了《骑砍1》的天赋技能属性机制,是出于什么样的设计目的,希望给玩家什么样子的体验呢。

比如《三国志战略版》相对于《率土之滨》,更改了大地图的战斗机制,增加了同格子碰撞的遭遇战。对于SLG这种在大量规则限制下让玩家找最优解的游戏来说,每一处看似微小的变动,其实后面对于玩家决策的影响都是很大的,所以也可以详细地去看后面这些变更的原因和目的。

从上面几个例子也能看出来,我们可以写同类型游戏间这个游戏的创新,也可以写这款游戏不同版本(单机的不同年货版本或者网游的不同资料片)的新增和修改,也可以写一个系统的有无对一个游戏的影响。当然,如果多个系统的耦合之后整个游戏的体验特别好,那么使用脑图之类的工具整理好后,做一个完整的说明也是很恰当的。

6.

核心竞争力

核心竞争力,具体来说就是 “ 这个游戏为什么比同类的游戏强”。

对于有些游戏来说,核心竞争力可以单独说明,以最近的《长安幻想》为例,如果不仔细去了解,看到一个回合制MMO的新手游突然出现在畅销榜,并且稳定在畅销榜前面一两个月,很久没有回合制MMO手游可以在上线初有如此成绩,这是因为什么呢

《长安幻想》近一个月排名趋势

可能很多人和我一样,第一反应是大量的买量么 然后对比一下同类型的《神武4》的投放应用数量,并没有到特别夸张的程度。

《长安幻想》ASA投放应用数量

《神武4》ASA投放应用数量

此时是不是有进游戏一探究竟的冲动了,对于一款回合制MMO游戏来说,可能上面所说的亮眼的世界观系统玩法,单独拎出来都不太能直接说明这个现象。这个时候可以单独针对这个游戏比同类型的回合制MMO的核心竞争力单独去做说明,尝试写出来自己的分析。

7.

游戏QA的敏感度

作为QA职能,在游戏体验的过程中,还要尽可能的提高敏感度,就是玩着玩着突然意识到,“这玩意怎么实现出来的我怎么想不到” 或者 “这玩意怎么测啊真的想不明白”。

除了对实现机制的思考之外,另一方面,对于体验的游戏要如何测试,以及出现的 Bug 也可以有一些自己的解读。

怎么实现出来的

比如《荒野大镖客》中,非常多的细节在玩的时候,我会奇怪这是怎么做出来的,想不明白怎么做的,然后再去和程序策划讨论这个疑问。比如房檐的冰锥是可以一个一个打下来的(程序向),比如一些大地图中的一次性展示的随机事件是怎么做到可以让我路过的时候一定看到的(策划向,在想明白之前甚至觉得有点玄学)。

可以一个一个打下来的冰锥

想不好要怎么测的

以最近很火的 ChatGPT为例,如果游戏中真的实现了 ChatGPT似的对话系统,要怎么测试呢。AI模型的测试和以往游戏测试的流程都相差比较远,更类似于传统的搜广推的测试验收流程,如果游戏中真的实现了 ChatGPT似的的功能,那要怎么测呢。

《逆水寒》中的宝宝智能对话,虽然实现方式和 ChatGPT不一样

03 其他的一些可以做的

1.语言要专业,这样才可以尽可能的让文章有说服力。

2.抛去作为玩家的主观感受,或者明确标注这是你作为玩家的主观感受。

3.在自己擅长的方面多说一些,不论是美术风格、剧本故事表现、游戏性或者技术方面,在自己擅长的方面要多想多说。

04 后记

本身游戏体验和体验报告也是仁者见仁,智者见智的一个事情。这篇分享也是几年前和主管沟通的时候,觉得自己很热爱游戏、玩了非常多的游戏但是一直没有一份略有价值的游戏体验方面的内容落地显得可惜。从小除了学习之外的时间几乎都在游戏里度过,到毕业进入游戏行业从业快八年,勉强也能算得上懂一点游戏,有一点心得。

当然,写的上面这一堆内容和自己整理的方法论也只是一家之言,如果觉得有帮助可以试着这样去做做看,希望可以抛砖引玉引发大家在这方面更多的思考。

作者:测试中心小编

出处:https://mp.weixin.qq.com/s/bTf8ehCle54U5H7UwMTJ3w

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