乒乓球业余选手提升防守技能的途径是:拓展防守概念、做足防守准备、掌握五种防守、重视借力打力、择机进行反攻。
王楚钦在比赛中防守
1、拓展防守概念。
在乒乓球比赛中,进攻和防守是相对的概念并且攻和防是可以相互转化的。一是狭义的防守概念。狭义地看,乒乓球技战术中的防守是针对进攻而言的概念。若对方进攻,则本方就防守;若本方进攻,则对方就防守。二是广义的防守概念。广义地看,只要对方的来球对本方造成威胁,包括力量大、速度快、旋转强、角度刁等,本方就需要防守。三是相持的概念。所谓相持,就是不论对方还是本方,都不进攻。在乒乓球比赛中,专业运动员相持的情况少一些,即便相持,也会为进攻创造条件,或者说双方处于进攻的前奏。业余选手相持的情况会多一些。这就是专业运动员与业余选手的一个重要区别。
2、做足防守准备。
在乒乓球比赛中,看似防守方处于被动地位,若防守准备充分,防守方未必会丢分。一是预判来球情况。要平视对方,盯住对方的站位、挥拍动作等情况,准确预判来球的方向、力量、旋转等。二是要在极短时间内做足防守准备。防守准备主要包括:迅速移动步伐、选择合适站位、保持重心下沉、身体有意前倾、迅速调整拍形、做出规范姿势等。
孙颖莎在比赛中防守
3、掌握五种防守。
正所谓“具体问题具体分析”,根据不同的来球情况,防守的方式方法各有特点。一是对杀球的防守。杀球是传统的进攻方式,来球力量大但没有旋转。主要是用挡的方式防守。需要步伐到位、动作规范。二是对弧圈球的防守。如果来球是前冲弧圈球,就用压挡方式防守;如果来球是高吊弧圈球,就用贴挡方式防守,即当来球刚刚起跳的时候及时抢点挡球。三是对台内挑打和反手拧拉的防守。这两种攻球的明显特点是来球速度快。要迅速移动步伐,倾身近网,以快带或者挡等方式防守。四是对加力搓球的防守。加力搓球的来球旋转强,可用加力搓球或者拉弧圈球方式防守。五是对劈长球的防守。可用退一步搓球或者退一步拉弧圈球方式防守。
4、重视借力打力。
由于防守的外延十分广泛,防守的方式方法也无法穷举。即便如此,防守还是有规律可循的。即防守的总体原则是“借力打力”。要根据对方攻球的力量、速度、旋转等情况,本方也需要依靠相应的方式进行对抗性防守。换句话说,若对方的攻球是由其身体的力和手臂的力共同作用所形成的,那么本方也需要用身体的动作与手臂的动作协调配合完成防守,才会取得好的防守效果。具体而言,如果对方采用扣杀、快带、拉球、弹击、推挡、磕板、刮板等攻球方式的某一种进行攻球,本方也应该用身体的动作和挥拍的动作有机配合,借力打力,完成防守。
陈梦在比赛中防守
5、择机进行反攻。
正所谓“进攻才是最好的防御”。在乒乓球比赛中,不论是什么打法的选手,攻球都是主动得分的重要手段。一是在相持阶段抢先进攻。要强化攻球意识,择机抢先进攻。比如发球抢攻。二是转守为攻。即便在某一个球的多回合对抗中,在做好防守之后,可以转守为攻。比如反手颗粒胶打法选手,可以用颗粒胶进行有效防守,择机用正手进攻。三是削中反攻。对于削球打法选手,削中反攻的确是一个普遍认可的技战术。四是以防为攻。不管是什么打法的选手,哪怕本方一直处于防守局面,只要防回去的球速度快、角度好、旋转强,依靠对方的失误,同样可以得分。前提是要保证本方防守的上台率。
NBA全明星扣篮大赛正在进行中,在比赛间歇,现场进行了杂技表演。
当用于表演道具的几架梯子搬到场上时,字母哥也开始玩梗,小碎步上前做出欲将梯子推倒的动作。
之前在与76人队比赛过后,字母哥赛后加练罚球,工作人员拿梯子上场,被字母哥一把推开,此事引发了争议。
一款游戏,想要取得一个满意的成绩,往往花费几年时间去打造。如大家熟知的《神秘海域》《战神》等系列作品,制作组花费5年到7年来开发都是相当正常的。
可有种类型游戏有点不一样了,那就是体育游戏。由于需要时刻跟进现实赛事的赛季和阵容轮换,大部分体育类游戏都【需要】成为年货,在每年固定时段准时迎来更新。
对于一个具备相当量级的系列而言,这种更新频率的压力并不小,所以如同你看到的,可能有些时候它们的核心玩法、操作系统、画面水平并没什么显著的改变,但就是因为能够准确跟进赛季动态,带来最新的阵容和运动员,使得它们又能受到玩家追捧从,而获得非常好的销量成绩。
就比如我们这次文章的主角——NBA2K系列。作为一个长达20年的游戏系列,它的业界地位绝不是一朝一夕形成的,而是在这漫长的20年间一步步铸就。今天,我们就来聊聊NBA 2K系列一路走来的历程。
尽管在1999年就推出了NBA 2K篮球游戏,但NBA 2K1可能才算是2K系列真正意义上的首部作品。这部作品于2000年11月1日正式推出,由世嘉旗下Visual Games工作室制作,独占世嘉DC平台。
限于时代和设备的限制,在第一代产品中,不管是人物还是场景建模都稍显粗糙,但凭借着不错的操作手感依旧收获了第一批粉丝。 值得一提的是,初代NBA2K的封面人物是阿伦·艾弗森,这位身高183cm的选秀状元,在代言期间迎来自己职业生涯的高光时刻,在2001年带队杀入总决赛,凭借一己之力在如日中天的湖人OK组合拿下总决赛首胜。
孤胆英雄般的艾弗森,在那个时期吸引了大部分球迷的目光,而把他作为了封面人物的2k,也顺势吸引了一大波关注。
此后,连续四年的2k封面人物都是艾弗森,而早期2k系列游戏的品质,就如同他们四年不曾更换封面人物般的“稳定”——在不断试错和改变中稳步前进。
比较的特殊的是ESPN BASKETBALL。
由于SEGA、ESPN和Take-two商业上的各种交易拉扯,2k只能改了它的名字,但尽管命名变化,但我们完全可以把ESPN BASKETBALL看作NBA 2K4。在这一作游戏中,彻底改变以往单纯的竞技比赛模式,增添了许多现实感及养成模式和大量数据分析。
于是我们我们可以看到,在“24/7”的模式中,玩家可以自定义球员的外貌和能力,像是身高臂展擅长的位置,而后从一位菜鸟开始自己的篮球生涯,通过赢取比赛来提升这些能力,就如同近几代NBA2K游戏中的生涯模式一般。
在这一作中还开启了网络对战模式,不过只能够在主机平台联机对战。
事实上,2K篮球系列1-8代都未登录过PC平台,也许令谁都想没到的是,主机和pc的抉择对他们来说是如此的重要。而我们也可以趁这个时候可以来简单提及一下NBA 2K系列的老对手——NBA LIVE系列。
说起来,NBA LIVE系列应该是国内玩家接触更早的那款篮球游戏。从1995年开始,NBA LIVE凭借仿真的技术动作和出彩的AI、联机功能,以及不断的更新,在篮球游戏市场上遥遥领先,LIVE玩家群体也不断壮大。
然而在NBA LIVE 09与2K9推出后,情况却发生了一些微妙变化。EA在LIVE 09发售时决定退出PC平台,专攻主机市场,这让当时还处于追赶者位置的2K嗅到了一丝良机,于是,当年发行的《2K9》就成为了2K第一款进军PC端的篮球游戏。
最早先的篮球游戏玩家们对2K9赞誉有加,在 这样的篮球论坛里经常可以看到 “入坑神作”“最经典的篮球游戏”这样的描述。说实话,NBA 2K 9也确实配得上这些说法,作为2K系列的第一部PC平台作品,无解跳投的科比、暴力劈扣的詹姆斯给人留下了极其深刻的印象。
在游戏性方面,最明显的改变是球员的动作不再只是单纯的停下、投篮得分、离开,而是开创性地加入了许多球员的情绪反应,该作优化了球员的面部表情,包括进球的喜悦,犯规时的不解等情况下都可以看到球员相关的表情变化,游戏还忠实呈现了许多明星球员的招牌动作,像是封面球星凯文加内特捶胸握拳,还有他的垃圾话。(哈哈)
从另一个角度看,可以说,2K9在细节上处理的如此出色,是比游戏性更能获得玩家芳心的因素。
接下来,2k系列就以一种极为迅猛的姿态走上了高速速吸纳玩家的快车道。
《NBA 2K11》以“篮球之神”乔丹作为封面,并首次加入了历史球队供玩家使用。满足了玩家们操控篮球之神的想法,这个专为乔丹打造的版本,在细节之处高度还原了乔丹的招牌动作,诸如大回环扣篮、罚球线起跳等标志性动作都在游戏中完美复刻。
特别的是,在过去很多运动游戏里只会笼统设计出“90年代全明星队”,增改成“92-93公牛队”模式后,玩家能接触到大批历史球星,游戏成为了远比画质模糊的录像更贴切的NBA现场“实况”。
(而在2K11里也正式增加了“MP”(My Player)这个经典生涯模式。)
这一代还有个有趣的细节,在11代王朝模式里,只要获得了所有的冠军,你的球队将会前往白宫,接受总统奥巴马的颁奖。这个NBA一个赛季夺冠之后的保留曲目,也被游戏的制作者们提取出来放到游戏里,可见游戏的用心程度。
前一代的成功模式在《2K12》有了进一步的拓展。
在这一代中,玩家可以在“辉煌模式”里解锁从“天勾”贾巴尔到“大鸟”伯德等15位经典巨星所率领的15支经典球队,复古的转播和解说很有年代感,像是球衣、记分牌、一些场馆的细节也做得很不错。
后来的《NBA 2K14》《2K15》则是2k系列发展的顶峰,2k14被视为“次世代大作”,至今还是不少玩家心中的“系列最佳”
已经形成类型垄断局面的2K系列,背靠财大气粗的公司,在玩家们眼中他们可以做得更好,可每年等来的游戏却变化不大。
还是原来的那些生涯、王朝、经理等模式,这些模式中的一些机制,例如签换规则、球员身价、伤病情况也不乏差评。从《2K19》起添加了赛场实时中文解说,但苏群、杨毅老师们的解说被不恰当地放在游戏过程里,这样的配音并不能让玩家们满意。
2020年初科比·布莱恩特意外去世,同年发售的《NBA 2K21》随即推出“曼巴永恒版”,尽管还是名头大于实质内容,但从另一个角度想,这么多年来,如实记录下NBA的球队、人物历程,似乎也已经成为了2K游戏背负的“责任”。
一晃眼,时间已经从指缝里流去了十几年,我们也从当年翻墙通宵的小伙子,变成了坐在电脑前就犯困的打工社畜,而2k系列也来到了《NBA 2K22》。公布的封面人物也早已不是那些老面孔“东艾西科北卡南麦”或者是“詹姆斯杜兰特库里伦纳德”,而是这些年的新起之秀,达拉斯独行侠队(我还是喜欢叫小牛)的卢卡·东契奇。
但2K NBA系列,仍在孜孜不倦地追求着最真实的游戏体验。动作捕捉、数据库建立、模式的更新、细节的提升、扫脸等一系列不成熟却在不断完善的新技术的应用使2K系列的竞争力进一步提升,也越来越贴近真实世界的那个NBA。
这以至于,游戏中的各种数据也成为很多球迷、媒体,甚至球员本身非常在意的事情。像是在2k16里,当时还在火箭队的詹姆斯·哈登评分也非常高,达到了92分,这让哈登开心地在推特上发布了一组照片,就是以他自己为封面的2k16Xbox版游戏包装。
NBA另一位巨星杜兰特,再一次采访则自己的分数表示不满:“我对我的评分绝对不满意。我自认为应该分数更高。我没有任何名人堂徽章,我觉得这很荒谬。”
而最有趣的是,当主持人问他还会不会玩2k时、玩的人物是谁时,杜兰特沉默了一会,还是发表了脱离不了真香定律的讲话:
“不过我还是在玩2K,更多玩的是詹姆斯和伦纳德。”
总而言之,NBA2K在漫长历史中几乎走完了所有弯路,也摸索出了最适合玩家的那部分,像是一如既往追求游戏的真实性,打造那些符合球迷们畅想的模式,并且把这些有点保持至今。
至于以后会不会有一款游戏打破2k的“统治”,抑或是2k突然做出什么新模式激起玩家们的兴趣,那都是以后的事。现在,NBA2K依旧是这个星球上最为成功的篮球游戏,它早已成为一个守擂者,等待着宛如东契奇一般的天才出现,和它角逐“goat”的桂冠。
业余到底有没有机会战胜专业
首先,这个问题的表意是不明确的,业余指的是从小没有注册但是系统训练的 还是后面成年才接触羽毛球的 专业的是系统训练就算 是在役的 还是退役的也算上 我就缩小明确一下范围,
业余指:从小不是任何项目的专业运动员(田径篮球等),从小爱好体育,但身体条件并不出众,小时候可能接触过羽毛球没有系统训练,或17 18岁才接触羽毛球的,在学习工作之余自主进行羽毛球训练。
专业指:从8岁之前进行羽毛球专业系统训练并且没有间断,走职业运动员或单招,高水平运动员的,或专业运动员退役。
我的答案是:有机会打得赢,但是只能打赢部分。 有机会打得赢大部分走单招,高水平的运动员,有机会打赢15岁以下的职业运动员,有机会打赢退役但长期不在系统训练的运动员。
这个问题的本质一定是,大家都想知道半路出家喜欢上羽毛球的业余爱好者到底能达到什么样的高度,我就是17岁高中才开始接触羽毛球的业余羽毛球爱好者,是也很好奇这个问题,我也一直想要找到这个问题的答案,竞技体育只相信汗水,只相信努力,付出多少努力才能得到多少回报。业余爱好者,拿我来举例子,16 17岁第一次走进球馆,网上学球跌跌撞撞打了五年野球,也就是19岁找教练认真练两年的水平,我认为我的巅峰期也会大概在28岁左右出现,一,15岁以下的专业运动员身体素质还没有达到最高水平,球龄经验心理面对社会上打球的成人稍显劣势,所以有机会;二,17 18岁高水平单招的运动员并没有走羽毛球职业道路,是在上学之余每日几个小时训练,加上阶段性的集训,和业余巅峰期,球龄大致相同,但训练时间更长,身体能力更强,但业余爱好者还是有机会通过更“野”更“油”更多变的球路和更深的理解和思考,所以有机会;三,退役不系统训练的运动员不论是技术理解都比业余爱好者高出很多档次,但是不系统训练加上可能身体微微发福,轻微伤病,会大大影响自己的竞技水平,所以有机会。
最后分享自己最近看到的一句话:人总是高估一天可以做的事,低估三年可以做的事情。希望自己可以不忘初心,为满足自己的好奇心,为证明现在自己的想法是否正确不断努力。
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