2023.4.8NBA比赛勇士vs国王湖人vs掘金全场回放

2023-08-20 9:11:07 聚哦资讯 聚哦

2023.4.8NBA比赛勇士vs国王湖人vs掘金全场回放

1.克莱29分大破国王

4月8日勇士客战国王,比赛伊始,卢尼暴扣得手为勇士先声夺人,勇士顺势拿下先手,巴恩斯和莱恩的发挥帮助国王紧咬比分,库明加和卢尼的发挥帮助勇士大比分领先结束首节,首节结束,勇士32-16国王。

进入次节,戴维斯和莱尔斯的发挥帮助国王迫近分差,库明加等人的发挥帮助勇士稳住局面,库里和佩顿在本节后段的发挥帮助勇士领先进入更衣室,半场比赛结束,勇士53-48国王。

易边再战,莱恩上篮得手拉开下半场大幕,迪文琴佐连续外线开火帮助勇士再度拉开分差至两位数,莱恩等人的发挥帮助国王继续追击,克莱和普尔本节后段内外齐开火帮助勇士两位数领先进入末节,三节结束,勇士86-73国王。

末节决战,普尔的发挥帮助勇士再度拉开分差,戴维斯和巴恩斯的发挥帮助国王保留最后一丝悬念,关键时刻克莱连续外线开火帮助勇士彻底杀死比赛,尽管之后国王努力追分但终究是无力回天只得投子告负,勇士稳扎稳打拿下比赛,全场比赛结束,勇士119-97大破国王来到西部第五的排名。

勇士数据(43-38):斯蒂芬-库里25分7篮板6助攻;克莱-汤普森29分;乔纳森-库明加15分;唐特-迪温琴佐18分6篮板8助攻;凯文-卢尼6分11篮板7助攻。

国王数据(48-33):哈里森-巴恩斯13分3篮板;特伦斯-戴维斯10分3篮板;特雷-莱尔斯15分8篮板;基根-穆雷9分4篮板3助攻;亚历克斯-莱恩5分6篮板。

2.拉塞尔24分湖人拿下太阳

4月8日太阳背靠背客战湖人,比赛伊始,戴维斯一条龙上篮得手帮助湖人先声夺人,湖人顺势拿下先手,比永博则是带领太阳紧咬比分,罗斯和李在本节后段的发挥帮助太阳反超结束首节,首节结束,太阳34-30湖人。

进入次节,里夫斯和詹姆斯的发挥帮助湖人抹平分差,兰代尔帮助太阳保持领先,奥科吉和佩恩在本节后段的发挥帮助太阳领先进入更衣室,半场比赛结束,太阳62-61湖人。

易边再战,兰代尔暴扣得手拉开下半场大幕,李等人的发挥帮助太阳保持微弱领先,戴维斯和里夫斯的发挥帮助湖人反超比分,里夫斯和八村塁等人在本节后段内外齐开火帮助湖人领先进入末节,三节结束,湖人96-89太阳。

末节决战,达米安-李连续得分帮助太阳抹平分差,詹姆斯带领湖人稳住局面并拉开两位数分差,关键时刻里夫斯和拉塞尔的发挥帮助湖人杀死比赛,之后尽管太阳尽力追分但终究是无力回天只得投子告负,湖人稳扎稳打拿下比赛,全场比赛结束,湖人121-107拿下太阳。

太阳数据(45-36):托里-克雷格18分6篮板;约什-奥科吉16分5篮板;卡梅伦-佩恩13分4助攻;萨宾-李9分4篮板;乔克-兰代尔17分10篮板。

湖人数据(42-39):马利克-比斯利21分;丹吉洛-拉塞尔24分3篮板3助攻;奥斯汀-里夫斯22分5助攻2;安东尼-戴维斯14分21篮板4助攻3盖帽;勒布朗-詹姆斯16分6篮板6助攻。

独家分享84份网络游戏活动策划方案,看看网游是如何做营销推广

本期期数: 专题第157期

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网络游戏专题

1.营销、传播、推广方案《阴阳师》农夫山泉整合营销方案

幻想全明星7月内测公关传播方案

2.活动方案2018万人吃鸡邀请赛活动案

3.招商方案2017-全球第一射击类游戏穿越火线双端电竞赛事-招商方案

4.商业计划书《封神》游戏项目.商业计划书

5.其他王者荣耀weibo规划方案

6.网络游戏调研报告中国移动游戏行业趋势报告

目录列表:

【01营销、传播、推广方案(31份)】

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【02活动方案(23份)】

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【03招商方案(6份)】

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【04商业计划书(13份)】

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10 豪邦网络A轮融资商业计划书_海案网整理.pptx

11 机甲时代-智能机器人游戏 商业计划书_海案网整理.pptx

12 狼叔说游戏内容创业 商业计划书_海案网整理.pptx

13 喜乐游商业计划书_海案网整理.ppt

【05其他(11份)】

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4 DNF长线口碑运营方案_海案网整理.pptx

5 “吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析_海案网整理.pdf

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7 【阳狮】腾讯2016Q2季度总结-20160708-116P_海案网整理.pptx

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10 王者荣耀weibo规划方案-_海案网整理.pptx

11 英雄联盟游戏2017年度市场方案-102P_海案网整理.pptx

【06网游游戏行业调研(53份)】

1 2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告.pdf

2 2016-2017中国手机游戏市场研究报告.pdf

3 2016年中国地方性棋牌游戏发展报告.pdf

4 20170620-上海证券-游戏行业周报:电竞概念大热,持续看好精品手游.pdf

5 2017年1-6月中国游戏产业报告.pdf

6 2017年假日期间手游玩家行为调查报告.pdf

7 2017年手机棋牌游戏研究报告.pdf

8 2017年移动游戏行业王者荣耀热点报告.pdf

9 2017年中国地方特色棋牌游戏行业.pdf

10 2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告.pdf

11 2017全球手游市场报告.pdf

12 2017全球手游市场报告之俄罗斯篇.pdf

13 2017全球手游市场报告之印度篇.pdf

14 2018 春季手游市场报告之印度篇.pdf

15 2018年2月女性手游用户研究报告.pdf

16 2018年5月手游行业数据分析.pdf

17 2018年H1全球手游市场报告之美国篇.pdf

18 2018年H1全球手游市场报告之中国篇.pdf

19 2018年Q1手游行业趋势洞察报告.pdf

20 2018年q1中国手游市场报告.pdf

21 2018中国手游行业白皮书:七宗“最”.pdf

22 AppGrowing-2018年上半年中国手游买量市场分析报告-2018.7.17-25页.pdf

23 html5游戏--游戏行业新的绿洲,移动游戏领域的新蓝海.pdf

24 RPG手游美国市场调研报告-5月-节选-.pdf

25 talkingdata:2014年移动棋牌游戏行业报告.pdf

26 talkingdata:2017年2月移动游戏benchmark.pdf

27 TalkingData大逃杀类手游热点报告.pdf

28 Teebik:2017中国手游出海启示录之巴西篇.pdf

29 vr-ar 助力,游戏+教育双箭齐飞.pdf

30 [网络游戏行业] 游戏广告标题文案撰写.pdf

31 艾瑞咨询:2017年中国游戏直播行业研究报告.pdf

32 策划游戏为儿童,但为大家享受。.pdf

33 冲出中国的移动棋牌游戏商.pdf

34 传媒行业2018年策略报告:估值回归理性,关注院线、新营销和手游.pdf

35 从“恋与制作人”思考中国女性手游市场:进击的女性手游用户.pdf

36 大数据背后的价值_邓大付_腾讯游戏大数据应用.pdf

37 大逃杀类游戏专题分析:吃鸡”类游戏蔓延至手游,2018年有望延续热潮.pdf

38 独立游戏:新内容,新模式,新风口.pdf

39 互联网行业2018年中期策略报告:信息流+AI升级流量分发方式,生存类手游海外变现提速.pdf

40 华创证券-互联网传媒-2017游戏市场数据点评-手游保持高速增长,端游强势复苏-171220-1.pdf

41 技术逐渐成熟,AR游戏或引领手游新风向.pdf

42 棋牌游戏为核心,构建智力运动生态圈.pdf

43 棋牌游戏行业深度报告:“三四线渗透”+“房卡模式创新”带动行业高速发展.pdf

44 全球游戏:“端转手”、“出海”是趋势性方向.pdf

45 体育产业报告(五)电子竞技——体育与游戏密不可分.pdf

46 武汉“手游”产业调查报告.pdf

47 性别年龄双扩展,博彩棋牌类游戏大放异彩.pdf

48 游戏行业深度报告:内容精品化、电竞移动化趋势下的手游市场.pdf

49 浙商证券:游戏行业深度报告——游戏王者启示录.pdf

50 中国移动游戏市场年度综合报告2015.pdf

51 中国移动游戏行业趋势报告.pdf

52 做中国最好的儿童教育游戏研发商.pdf

53 哔哩哔哩深度研究报告:低流量成本、高交互粘性打破囚徒困境,二次元游戏变现加速商业化落地.pdf

一款游戏那么多策划是做什么的谈谈游戏设计的流程与分工

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开篇语:

最近特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:

1.合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人

2.合适于想结合游戏设计来做产品的人

3.合适于游戏策划想找到突破点的人

游戏设计是什么

什么是游戏 看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:

游戏设计就是设计了一个目标,在达成这个目标上会设计很多障碍,为了渡过这些障碍会设计一些工具,最后在这些基础上会设计一些规则。

【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的

设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点 ...

好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战...你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣...

游戏策划做什么

那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。

【设定目标者】

通常都是制作人,主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验。

比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。

所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。

【设计障碍者】

通常是关卡策划,文案策划在做这个事情,让目标变得有乐趣。大佬们可能设定了主体的目标,这个游戏要玩你多少天,要有各国侦探要素,要有时代感,等等。要让目标变得有趣丰富,文案策划会设计对应的内容来构建整个游戏世界如何发生,你扮演什么样的角色,每书本是如何被发现。关卡设策划会设计各种关卡障碍需要玩家来通过,比如每本书就是一个关卡,而每个关卡又根据不同的书的字数会为了大关卡和小关卡,根据时代会为了古代关和现代关,每个关卡的元素和内容也会相应的有差异。

【设计工具者】

通常是战斗策划,数值策划在做这个事情,让目标变得有玩法。战斗策划很大程度上决定了游戏的直观游戏反馈体验,在各种障碍面前。战斗策划们设计了英雄来解决问题,每个英雄可能拥有6件装备,每个武器会有不同的特性来应对不同的障碍场景,同时还会拥有这个技能3-4个技能和1个特性。为了让游戏变得更有趣,可能还会设计不同的英雄拥有不同的能力来让你有重复体验的差异。而数值策划则是一个藏在所有玩法中提供工具最重要的一个环节,为每个提供的工具拥有怎么样的数值能力才能让用户按预期体验的解决障碍。比如1个障碍门有100点血,而预期通过这道门需要读10本书,那么平均每本书扣除10点血,而为了让体验有所差异,可能会次扣血会进行随机1-10点,为了更有惊喜感,可能会某一次暴击扣了16点,但最终还要保持在整体的设计上面。数值给每个工具赋能,是控制用户体验看不见的手。

【设计规则者】

通常是系统策划,交互策划在做这个事情,让目标变得有秩序。系统策划设计着游戏规则,让每个系统的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系统,可能青铜,白银,黄金,钻石再至大师。每一个系统的规则是如何进行的,比如你的段位是先青铜开始,每看一本书加一颗星,看完一本书可以提升一个段位,但如果失败一次,就会扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策划往往配合着策划系统来将各系统规则更加合理的,有序的让玩家感知到,同时保证游戏的各系模块间的使用习惯是一致的,用户在每个界面目标的主要需求是明确的,帮助系统策划更好的传达游戏的规则。

总结:

上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/110198574

11月3日NBA常规赛快船109101力克火箭全场高清回放

北京时间11月3日上午8点,2022-2023赛季NBA常规赛继续进行,火箭主场迎战快船。凭借乔治的出色发挥。最终,快船109-101双杀火箭。

全场高清回放

开场后快船内外开花早早打出气势取得18分领先,随后火箭利用三分和拼抢前场篮板扳回劣势,次节小波特率领球队抹平分差。下半场虽然杰伦-格林找到手感频频砍分,但在乔治和摩西-布朗的发挥下快船保持优势,末节快船也牢牢掌控住局面,最终快船109-101双杀火箭。

双方表现:

火箭:申京26分13篮板3助攻,杰伦-格林22分4篮板,小波特22分7篮板7助攻,尼克斯12分3篮板

快船:乔治28分4篮板5助攻,小莫里斯21分10篮板2助攻2抢断,雷吉12分3助攻,摩西-布朗13分6篮板

双方网友分享:

火箭:凯文-波特,杰伦-格林,埃里克-戈登,贾巴里-史密斯,阿尔佩伦-申京

快船:雷吉-杰克逊,卢克-肯纳德,保罗-乔治,马库斯-莫里斯,伊维察-祖巴茨

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